Diablo4

【Diablo4】ディアブロⅣ ライブストリーミング放送(10月4日)の詳細

『DIABLOⅣ/ディアブロⅣ』
2023年6月6日発売

『ディアブロⅣ』のライブストリーミング放送が予告通り、配信。
その内容の詳細が公式(日本語)にて、公開されたので、紹介。
(内容を一部加筆修正して、掲載)

※またストリーミング放送の書き起こしがRedditにて、上がっており、動画のQ&A部分を翻訳して、本記事最後部に追記転載している。

※シーズン2『渇望の鮮血』の詳細については、こちら

【Diablo4】ディアブロⅣ シーズン2『Season of Blood/渇望の鮮血』詳細

『DIABLOⅣ/ディアブロⅣ』 2023年6月6日発売 開催が間近に迫っている『ディアブロⅣ』シーズン2『Season of Blood/渇望の鮮血』。 その内容の詳細が公式(日本語)にて、公開され ...

続きを見る

※シーズン2『渇望の鮮血』については、こちら

【Diablo4】ディアブロⅣ シーズン2『Season of Blood/渇望の鮮血』10月17日開幕‼

『DIABLOⅣ/ディアブロⅣ』 2023年6月6日発売 プラットフォーム: PS4, PS5 発売日: 2023/6/6 メーカー: BLIZZARD ENTERTAINMENT INC ジャンル: ...

続きを見る

※シーズン1『厄災のマリグナント』の詳細については、こちら

【Diablo4】ディアブロⅣ シーズン1『厄災のマリグナント』7月20日開幕‼

『DIABLOⅣ/ディアブロⅣ』 2023年6月6日発売 プラットフォーム: PS4, PS5 発売日: 2023/6/6 メーカー: BLIZZARD ENTERTAINMENT INC ジャンル: ...

続きを見る

※シーズン1『厄災のマリグナント』詳細(その2)については、こちら

【Diablo4】ディアブロⅣ シーズン1『厄災のマリグナント』詳細その2

『DIABLOⅣ/ディアブロⅣ』 2023年6月6日発売 プラットフォーム: PS4, PS5 発売日: 2023/6/6 メーカー: BLIZZARD ENTERTAINMENT INC ジャンル: ...

続きを見る

目次
  1. 『「ディアブロ IV」開発者アップデートライブ配信の詳細』:
  2. ストリーミング放送Q&A

『「ディアブロ IV」開発者アップデートライブ配信の詳細』:

盛りだくさんの内容でお届けしたばかりの開発者アップデートライブ配信では、開発チームが「渇望の鮮血」シーズンの概要と数多くの利便性向上のアップデートについてご紹介しました。

主な情報をまとめると、エンドゲームアクティビティが追加され、レベル100までの道のりを短縮するために獲得経験値を大幅に増えるほか、特定のユニーク・アイテムや非常に希少なユニーク・アイテムの入手を狙いやすくなります。

コミュニティ部門のアソシエイト・ディレクターであるアダム・フレッチャーが開発チームのメンバーを迎え、まもなく10月17日(太平洋夏時間)にパッチ1.2.0で登場する「渇望の鮮血」シーズンの詳細な内容について聞きました。

シーズン2についてはお伝えする情報がとても多いため、クラスのバランス調整や新たなユニーク・アイテム、耐性全般への変更、その他多くの利便性向上のアップデートと不具合の修正については次回の焚き火の談話にてご紹介します。

10月10日(太平洋夏時間)に、こちらの記事で詳細をご覧ください。

プレイヤーは「渇望の鮮血」シーズンにおいて、影から自分を付け狙うブラッド・シーカーなど吸血力を持った敵から身を守るため、その力を利用して戦う必要があります。

間もなくスタートする「渇望の鮮血」シーズンの詳細については、こちらの記事をご覧ください。

「デュリエルの残響」のボス戦は非常に手強い試練となるでしょう。

開発者アップデートライブ配信中、開発チームは「渇望の鮮血」シーズンとともに登場する、コミュニティから要望があった数多くの機能についてご紹介しました。

「渇望の鮮血」シーズンのスタートと同時に以下の利便性向上のアップデートが行われます。

5体の新たなエンドゲームボス

・サンクチュアリ全域に5体の新たなエンドゲームボスが追加され、これによりエンドゲーム体験の種類や、特定のユニーク/非常に希少なユニーク・アイテムを入手できるチャンスが増えます。

・新たなボス戦はサンクチュアリ中で様々なタスクを完了することで解放されますが、ボス毎に必要となるリソースは異なっています。
また、ワールドティアIIIとIVを進めていくことで新たなボス戦に挑めるようになります。

・各ボスと戦う方法の詳細については、「渇望の鮮血」シーズンの記事をご覧ください。

・エンドゲームボスから獲得できる可能性がある報酬が大幅に改善しました。

・各ボスから、そのボス戦でしか入手できない固有のユニーク・アイテムがドロップします。

・デュリエルのボス戦における非常に希少なユニーク・アイテムのドロップ率が大幅に改善し、誰もが欲しがっているアイテムが手に入りやすくなりました。

・各ボスは固有のコスメティックをドロップする可能性もあり、特定のゲーム内コスメティックを狙って入手しやすくなります。

・一部のダンジョンから目標が削除され、ナイトメア・ダンジョンを完了するために必要な条件がボスの討伐のみになりました。

エンドゲームのアクティビティ

・レギオンイベントの発生間隔が30分から25分に短縮されました。

・レギオンイベントの警告タイマーが5分から10分に延長されました。

・全てのワールドティアでワールドボスの出現待機時間が6時間から3時間半に短縮され、より頻繁に戦えるようになりました。

・ワールドボスの警告タイマーが30分から60分に延長されました。
・プレイヤーがワールドボスに気付きやすくなるよう、出現15分前に全プレイヤーに出現を伝えるメッセージが送られるようになりました。

・以下のアクティビティで得られるゴールド・経験値報酬が増加しました。

・ヘルタイドの宝箱
・厳かな願いの引き換え
・個々の囁きの完了

・現在のプレイヤーレベルに応じて敵から安定して経験値を獲得できるように、囁きの箱から得られる悪夢の紋章のレベルが、プレイヤーが完了したナイトメア・ダンジョンの最高レベルから5レベル以内に収まるようになりました。

・ヘルタイドの宝箱に、タイプをわかりやすく示すアイコンを追加しました。

経験値とモンスターのレベル設定

・レベル100に到達するまでの時間が短縮され、約40%早まりました。レベル50以上でモンスターを倒した際に得られる経験値が大幅に増加し、さらにレベルの上昇に合わせて安定的に増加するようになりました。

・キャラクターのレベルが上がるとモンスターが弱くなるということを避けるため、ワールドティアIIIではレベル55、ワールドティアIVではレベル75に到達すると、以降はモンスターの最低レベルが現在のプレイヤーレベルに一致するようになりました。これによってレベリング体験が全体的に改善され、よりスムーズになるでしょう。

・お香が経験値ボーナスを付与するようになり、死亡後も持続するようになりました。

・ワールドティアボーナスに乗算されるようになり、経験値ボーナス(エリクサー、シーズンの祝福)の効果が高まりました。

ナイトメア・ダンジョン

・悪夢の紋章を使用するとナイトメア・ダンジョンに直接テレポートするようになり、素早く悪魔討伐に繰り出せるようになりました。

・最終ボスが存在しないダンジョンでは悪夢の紋章を入手できないことがありましたが、そうならないよう、最終ボスを倒したときではなく、ナイトメア・ダンジョンを完了した際に悪夢の紋章を入手できるようになりました。

・複数のナイトメア・ダンジョンの特性がアップデートされました。

・バックスタッバー
背後から近距離のモンスターの攻撃を受けると脆弱状態になる。脆弱状態で受けるダメージがX%増加する。

・モンスターにクリティカル耐性
モンスターの攻撃が、プレイヤーのクリティカルヒットダメージを3秒間にわたってX%減少させる。この効果は最大Y%まで蓄積する。

・死の波動
死亡時に爆発するモンスターの死の波動を阻止する。
死の波動が重なって繰り返し発生することを阻止する。この効果は開けた場所でなければ発生しない。

・雷嵐
防御ドーム内で「感電」すると5秒間、移動速度が35%増加する。
プレイヤーが戦闘中でなければ開始しない。
防御ドームを発生させるオブジェクトが、標的となったプレイヤーのもとに直接移動できない状態では開始しない。

・移ろう闇
持続時間が5秒から3秒に短縮。
再出現時間が2秒延長。

・ダンジョンの全ての目標をダンジョンの主要な通り道に配置することで、来た道を戻る状況を大幅に減らし、道を間違って目標を見逃す可能性を低くしました。

・ダンジョンのレイアウトがプロシージャル生成される割合およびランダム性が向上しました。

・罠のビジュアルエフェクトを全体的に改善し、操作障害効果を減少させることで、全体的に罠に気付きやすくなりました。

・ダンジョンのレイアウトが一本道過ぎると感じないようにエンドキャップを追加し、来た道を戻る必要性を制限しつつ、プレイヤーが自分で進行方向を決めている感覚を得られるようにしました。

・パラゴングリフの経験値が増加しました。

イベント

・モンスター密度を高めて、イベントをプレイする価値や魅力を向上させました。

・ワールドティアIIIおよびIVで立ち往生しているNPCが一撃で倒されなくなりました。

アイテムの調整

・宝石を作成用素材に変更することで、所持品スペースの余裕を大幅に増やしました。宝石素材を宝石職人のもとに持っていけば、作成に利用できます。

・プレイヤーが接続の問題でハードコアキャラクターの進行状況を失うことを防ぐために、戦闘中にハードコアプレイヤーの接続が切れると脱出の巻物を消費して安全な場所にテレポートするようになりました。

・レジェンダリー・アイテムのステータスを変更しやすくするため、全体的にエンチャントコストを低下させました。

・所持品があふれたことによる不必要な町への帰還が発生しにくくしました。

ワールドティアIII:ノーマル、マジック、神聖以外のレア・アイテムは作成用素材としてドロップするようになりました。
ワールドティアIV:ノーマル、マジック、祖霊以外のレア・アイテムは作成用素材としてドロップするようになりました。

・この変更を補うため、ワールドティアIIIおよびIVのゴールドのドロップ率が増加しました。

その他の改善点

・各シーズンで名声を再度獲得するためにかかる時間を短縮し、獲得したすべての名声報酬がシーズンやキャラクター間で引き継がれるようになりました(経験値とゴールドは含まれません)。

・名声で獲得したスキルポイント、ポーション所持上限、最大オボール、パラゴンポイントがキャラクター間で引き継がれるようになりました。

・名声の経験値とゴールドは各キャラクターで獲得する必要があります。
例:
キャラクター1:ある地域で名声ティアIIを獲得
スキルポイント1と、ポーション所持上限1を獲得
キャラクター2を作成、別の地域で名声ティアIを獲得
スキルポイント1を得る
キャラクター3を作成:
このキャラクターは自動的にキャラクター1とキャラクター2の両方の名声報酬を獲得します
スキルポイント2、ポーション所持上限1を利用可能
これはハードコアキャラクターには適用されません(ハードコアと呼ばれるのにはそれなりの理由があります)
ハードコア以外のキャラクターは、これまでどおりリリスの祭壇とマップの発見状況が引き継がれます。

・大切なアイテムは「お気に入り」としてマークすれば、売却や分解を行えなくなりました。

・キャラクタースロットが2個追加されました。

・キャンペーンを完了していないプレイヤーがシーズンコンテンツに早くアクセスできるように、アカウントのいずれかのキャラクターで序章を完了している場合は、キャラクター作成時にキャンペーンをスキップするオプションを利用できるようになりました。

・ミニオンと使い魔の攻撃が無駄にならないように、ミニオンと使い魔が無敵の敵を攻撃対象にしないようになりました。

・乗馬体験を改善するために、全体的に馬の反応性を高めました。予期せず障害物にはまって動けなくなったり、速度が低下することが少なくなりました。

・拍車の持続時間を増加し、障害物を破壊できるようにして、サンクチュアリ内を移動するためにかかる時間を短縮しました。

・基本速度が15%増加しました(最高速度には影響しません)。

・最大速度を出すためにカーソルをウィンドウの端に置く必要がなくなり、カーソルの位置が関連する全般的な速度を向上させました。

・アビリティのクールダウンを50%短縮し、戦闘および馬の汎用性を向上させしました。

手動下馬のクールダウンを10秒から5秒に短縮しました。
ダメージによる強制下馬のクールダウンを10秒から4秒に短縮しました。
乗馬後に下馬戦闘スキルが利用可能になるまでの遅延を(例:バーバリアンのバウンディングスラム)10秒から3秒に短縮しました。

ウェイポイントがある小さな町すべてで保管箱が利用可能になりました。

町の調整

・すべての大きな町の保管箱の数を増やしました。

・ウェイポイントがある小さな町すべてに保管箱を追加することで、大きな町に移動する必要性を低下させました。

・囁きの木のウェイポイントに秘術師を追加して、大きな町に移動する必要性を低下させました。

・一部の大きな町のウェイポイント近くに骨董商人の店を配置し、移動の必要性を低下させました。

キヨヴァシャド
ザービンゼット
ケド・バーデュ
ジー・カル

・キャンペーンをスキップした際に自動で解放されるウェイポイントを10個追加して、キャラクター作成後にサンクチュアリを移動しやすくしました。

各地域に2つのウェイポイントが存在します。
キャンペーンをスキップした際に、いずれのキャラクターでも上記の10個のウェイポイントを解放していなかった場合、自動的に利用できるようにはなりません。

保管箱に検索とフィルター機能を追加しました。

UI & UX

・保管箱に検索機能とフィルター機能を追加し、アイテムの整理しやすさと全体的な利便性を改善しました。

・キャラクター名やBattle.netのユーザー名を非表示にするストリーマーモードを追加し、配信を行いやすくしました。

・アイテムの特性のツールチップをより直感的で分かりやすい順番に表示するようにして、利便性を向上させました。

・保管箱や所持品で並べ替えを行った際に同じレジェンダリー・パワーを持った化身をまとめるようにし、利便性を向上させました。

・オートラン機能を追加し、移動時の利便性を向上させました。一定方向に移動する際、新たに移動を入力するかスキルを使用するまで、向かった方向かカーソルを配置した方向に移動し続けるようになります。

・ミニマップのズームレベルを調整して、移動時の利便性を向上させました。

・全戦闘テキスト(例:脆弱、回避、強化)を非表示にするオプションを追加しました。

・ユニーク・アイテムの視認性を向上させました。

・音声読み上げオプションをデフォルトで有効化してアクセス性を向上させました。

・カーソルのコントラストカラーとオプションを改善して、汎用性とカスタマイズ性を向上させました。

これらは「渇望の鮮血」シーズンで導入される改善の主要な内容をまとめたにすぎません。
詳細については以下の開発者アップデートライブ配信のまとめをご覧ください。

また、開発チームが「渇望の鮮血」シーズンのバトルパスや無料ティアの報酬の改善についてもお話ししています。

10月10日(太平洋夏時間)に配信される次の焚き火の談話もお見逃しなく。

クラスのバランス調整、ダメージ耐性のアップデート、ユニーク・アイテムの入手に関する変更などについてお話しします。

近日登場の「渇望の鮮血」シーズンの内容について知りたい場合は、こちらの記事をご覧ください。

ストリーミング放送Q&A

Q1・What plans do you have for itemization? / itemizationについて、何かプランはありますか?

※筆者注: itemizationとは、通常、『項目』『一覧』と訳されるようだが、MMORPGやゲームというジャンルにおいては、アイテムのバランスと配分、その種類、そしてそれらに付随する様々な効果、パワー、統計情報の事を指すようだ。なので、ここでは"itemization "という用語を "(それらを踏まえた)アイテム全般について "と置き換えて訳している。

A・追加したい事やアイデアについては、まだまだあります。動画内のアイテムセクションで話していた事は、開発としての最終的なビジョンに向けた、小さな一歩にしか過ぎません。これから時間を掛けて、色々な施策や追加を行おうと思っています。ええ、大きな計画です。開発の抱く大きなテーマとしては、より多くのエンドゲームコンテンツの追加とアイテム全般についての改善です。

Q2・What will you do to fix openworld balance, drops, and mounts? More plans for open world?/オープンワールドのバランス、ドロップ、マウントを修正する為に何をしますか?オープンワールドのさらなる計画について

※筆者注: この質問については、書き起こしてくれた人、ディアブロの開発陣もあまり要領を得なかったようで、書き起こしの人はこうコメントしている。{Paraphrased, really long question and even devs were unsure what was being asked}/本当に長い質問で、開発者でさえ何を聞かれているのかわからなかったみたい。

A・開発としては、ダンジョンで発生するゲームプレイとオープンワールドで発生するゲームプレイをミックスさせたい。シーズン2の『Blood Harvest/血の収穫祭』では、モンスターはレベルに基づいており、モンスターのパワーに応じてアイテムのパワーが変化するようになります。ボスの素材召喚のように、様々なアクティビティをプレイヤーにとって、よりやりがいが感じられるようにしたいと考えています。それが様々な事への第一歩として、追加や改善として行いたいと考えてる事になります。

Q3・Any chance of level cap being removed off of paragon glyphs? /パラゴン・グリフからレベルキャップが取り払われる可能性について

A・『ディアブロ4』におけるパワー・プログレッション(能力成長)の考え方は、パワー・プログレッションに上限を設ける事を念頭に置いています。

開発としては、プレイヤーがレベル100という上限を超えて、パワーを成長させる方法を、説得力があり楽しいと感じられる方法で、尚且つ余計な面倒や手順のように感じられない方法で見つけたいと思っています。

多くのプレイヤーがレベル上限以降、やる事がなくなったと感じてしまう、パラゴン・グリフ・キャップもそうですね。
なので、シーズン2では、そういった事を払拭(プレイヤーがやりがいや楽しみを感じられるように)する為、ヴァンピリック・パワー(吸血鬼の力)というものを導入しました。

Q4・Could we have a Paragon board reset button or buy scrolls?/パラゴンボードのリセットボタンやスクロールの購入は可能になりますか?

A・ここではその件について、話す事はありませんが、検討中ではありますよ。(ウィンクの仕草とともに)

Q5・Is there a chance to improve Uber Unique stats?/ユーバーユニークのステータスに関して、向上させるチャンスはありますか?

A・これに関しては、来週詳しく話すつもりです。有り無しで言うなら、改善するチャンスは有ります。

Q6・Can stash search be used for legendary powers or aspects?/保管庫の検索機能は、レジェンダリーパワーや化身にも使えますか?

A・はい。使えます。

Q7・Are there any plans to give clans some love? Clan management is very limited./クラン関連で何か考えや施策を行う気はありますか?クランの管理がとてもやりにくいです。

※筆者注: 書き起こしの人はこうコメントしている。{Paraphrased, long question}/言い換えであったりと、長い質問。

A・クラン用のソーシャルツールをもっと追加したいと考えています。この点については、また後日紹介します。

Q8・Will Battlepasses receive more coins than 666? /バトルパスでは、666よりも多くのコインを貰えますか?

A・バトルパスで得たプラチナでは、実際には何も買えないというプレイヤーからのフィードバックを頂いています。なので、プレイヤーの方に、プラチナのより多くの使い道を持ってもらおうと考えています。

Q9・How many uniques will you add every season? /開発としては、毎シーズン、いくつのユニークを加えようと考えていますか?

A・えーと、これはセットアイテムに関する質問ですか?そうだとするなら、セットアイテムに関するお知らせはありません。シーズン2では、合計12のユニークが登場しますが、この数については、以降も適正値を見極めて行こうと考えています。また、WT3までに、より多くの化身とこれらのパワーを得る方法を追加したいと思っています。

Q10・How is Duriel going to compare to Lillith in difficulty?/『ドゥリエル』の難易度は、『リリス』と比べてどうですか?

A・リリスは『ディアブロ4』で最高峰のチャレンジで、開発として、プレイヤーが彼女を倒しやすくする為に、いくつかの調整も行いました。彼女に比べると、『ドゥリエル』はもう少し簡単になるよう設計しています。というのも素材を使って、召喚した後に討伐に失敗してしまうと、プレイヤーが悲しい気持ちになってしまいますからね。

Q11・Will 5 new bosses be a permanent addition?/5体の新ボスについてですが、ゲーム内で常設されますか?

A・はい。即座に『eternal realm/永遠の領域』入りしますよ。

Q12・Will they add more eternal realm content beyond these bosses?/これらのボス以外にも、永遠の領域のコンテンツ追加はありますか?

A・はい。永遠の領域のコンテンツ追加はあります。

Q13・Have you given though to crafting specific dungeon keys rather than random keys? /ダンジョンの鍵のクラフト仕様なんですが、ランダムではなく、特定で作成できるような仕様にする考えはありますか?

A・あります。この件に関しては、開発としも常にプレイヤーのゲームプレイや分析、フィードバックなども含めて、考えています。

Q14・Any improvement to readability of endgame boss attacks?/エンドゲームのボス攻撃の読みやすさについては、改善されましたか?

A・はい。

Q15・Are you going to be able to save builds to a warddrobe like D3? /『ディアブロ3』のように、ビルドをワードローブに保存できるようになりませんか?

A・将来的には追加できればと思っています。

Q16・Any plans for adding a trade interface where players aren't going to have to use other third party tools like discord?/Discordのような他のサードパーティツールを使わなくて済むようなトレードインターフェースを追加する予定はありますか?

A・現在、トレードチャットには軽い機能が組み込まれており、シーズン2で追加されるボスキーのトレードを、開発としては、改善に必要な点を確認する為のストレステストとして見ようと思っています。

Q17・Permanently upgrading codex of power was discussed, are you still looking into it? /『力の古文書』の恒久的なアップグレードについては議論されていたが、まだ検討されていますか?

A・はい。開発としても『力の古文書』をより良いものにしたいとは考えており、この件に関しては、将来的にはもっと多くの情報を皆さんにお伝えできると思っています。

Q18・Leaderboards?/リーダーボードは?

A・シーズン3で導入する予定です。

Q19・Do you need to buy the game again on Steam? /Steamでゲームを買い直す必要がありますか?

A・Steamでプレイしたい場合は、Steamでゲームを購入する必要があります。

Q20・Any changes planned for glyph experience cap? Gives more reason to run NMDs. /グリフの経験値キャップに変更の予定は?変更してくれると、NMD(ナイトメアダンジョン)を周回する理由が増えるんだけど。

A・開発としては、プレイヤーが上限のレベル100になった時に、プレイヤーに良いプログレッション・メカニズムがあると感じさせる方法を模索しています。ここではまだお話できませんが、この件に関しては取り組み中です。

Q21・Can Duriel drop 920 ipower rares or only uniques?/ドゥリエルはアイテムパワー920のレアをドロップするのか、それともユニークのみですか?

A・ユニークなアイテムは範囲が狭くなり、レアなアイテムはパワーの範囲が広くなります。

Q22・Loot filters? /ドロップアイテムのフィルタ機能について

A・戦利品の仕分け、選別に関しては、多くのプレイヤーがARPGの楽しみの1つとして、考えている事も理解しており、開発としては、そういったプレイヤーからの意見も聞いています。そして、何か良い方法がないかと模索してる段階です。

Q23・Will NM sigils rotate within a season, or same sigils all season?/NMのシジルはシーズン内で入れ替わりますか、それとも全シーズン同じシジルですか?

A・オールシーズン同じシジルとなります。ローテーションすると、以前に獲得したキーが無効になってしまうので。

Q24・Stash tabs? /保管箱のタブについて

A・今皆さんにアナウンスできる事はありませんが、1つ言える事は、アイテムを保管できるようにする為の改良が、引き続き必要という事です。

『ディアブロ4』はARPGであり、プレイヤーはアイテムの保管を望んでいます。

開発としては、改善を行っており、今後も改善を続けるつもりです。

パッチノートは10日に発表される予定で、現在41ページに及ぶ内容となっています。

シーズン2は10月17日から開始予定、シーズン1も17日に終了予定です。

10日には、皆さんにもっとたくさんお伝えできる話があります。

以上ここまで。

いや、QA長いな。
そして、パッチノートもこれまた大作だな。

これはだいぶ勝負掛けの内容になりそうだ。

では、また。

-Diablo4
-, ,

Copyright© 悲しみのゲムール , 2024 All Rights Reserved.