The Division 2

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)22 PTSフェーズ1 デベロッパーノート

2024年10月2日

『The Division2』
TU22PTS

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次期配信が予定されている『ディビジョン2』TU(タイトルアップデート)22

先日までそのPTSのフェーズ1が開かれており、無事終了。

※TU22のパッチノート詳細については、こちら。

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※PTSフェーズ2 パッチノートの詳細については、こちら。

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※PTSフェーズ1 パッチノート(その1)の詳細については、こちら。

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)22 PTSパッチノート詳細(その1)

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※PTSフェーズ1 パッチノート(その2)の詳細については、こちら。

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)22 PTSパッチノート詳細(その2)

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※PTSフェーズ1 パッチノート(その3)の詳細については、こちら。

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)22 PTSパッチノート詳細(その3)

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今度はフェーズ2の開催(PC版のみ)がアナウンスされたので、紹介。

Preload starts(事前ダウンロード開始日):
10月3日より

Test Server Open(テストサーバー開始日):
10月4日より

Test Server Closed(テストサーバー終了日):
10月7日より

また先ごろのフェーズ1のフィードバックを受けての調整についてのデベロッパーノートの公開や、その調整について、やり取りがなされるストリーム放送も決定。

放送予定は、『October 3rd at 3PM CEST/日本時間 10月3日午後22時より』

※PC版のプレイヤーを対象にしている理由については、こちら(過去の記事より)

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『TU22PTSフェーズ1 デベロッパーノート』について

エージェントの皆様へ

TU22およびシーズン2.0PTSのフェーズ1を終え、多くのフィードバックをお寄せ頂き、誠にありがとうございました。

そして、(このデベロッパーノートにより)PTSでの皆さんの経験に基づく私たち開発陣の発見と次のステップについて、皆さんと共有したいと考えています。

・『NEW WEAPONS AND GEAR/新武器と装備』について

『Strega Exotic FAL/ストレガ(エキゾチックFAL)

『ストレガ』については、PTSフェーズ1の間、その射程が無限であったり、スタックが不定であったりと、想定通りに機能せず、不安定な挙動でしたが、フェーズ2では、どちらも修正されています。

上記の要素については、フェーズ2の結果を受けて、見直しを行う予定です。

『Legatus S.p.A. Brand Set/ブランドセット『レガトゥスS.p.A.』』

2部位装備時のボーナスを更新:
・最適射程距離を50%から70%へ

『Virtuoso Gear Set/ギアセット『ヴァーチュオソ』

4部位装備時のボーナスを更新:
・射程距離を30メートルから25メートルに変更。
・タイマーを10秒から15秒に増加。

『PRIORITY OBJECTIVES/優先目標』について

・There should be an option to abandon objectives.
(目標を放棄できるオプションが必要では?)

・我々はこのフィードバックを受けて、プレイヤーが興味のないアクティビティをスキップする方法として、『優先目標』に「放棄」機能を実装しました。

・さらに、時間制限が設けてあり、すぐに完了する事ができなかった為、進行を妨げていたいくつかの目標については削除し、プレイヤーの方々へ、よりスムーズなゲーム体験と迅速な進行を実現させました。例えば、『Settlement Blockade/入植地封鎖』については、そのローテーションから外されています。

『Seasonal Modifiers/シーズンモディファイア』

・UI issue with range dependencies for Stellite Coating.
(ステライトコーティングの範囲依存性に関するUIの問題について)

これについては、(ゲーム内での)説明が間違っていて、プレイヤーの方の誤解を招いてしまうので、更新しました。

アイコンの色と機能性には何の関連性もありませんでした。

フェーズ2では、敵を倒さなければならない射程距離(短距離、中距離、長距離)によってアイコンの色が変わり、バーには枯渇させる必要のあるスタックの数が表示されています。

プレイヤーが撃つたびに、スタックは減少します。

・Stellite Coating range felt frustrating.
(ステライトコーティングの範囲に関しては、イライラした。)

・開発としては、『ステライト・コーティング』が(ゲーム内で)ウンザリするほど、溢れている(よく目にする、遭遇する)モディファイアである事は承知しています。

すでにお気づきのように、これは一般的な敵(コモン、ザコ)が装備している可能性が高い為です。

そして、残念な事ですが、開発として、敵ファイアチームの何人までが、一度に同じモディファイアを装備できるかという項目については、制限を設けていません。

ですが、開発としては、以下の対応を取る予定です:

・『Black Tusk Assault/ブラックタスクのアサルト兵』や『Thrower/スローワー』のような一般的(コモン)な敵NPCから『Stellite/ステライト』の使用資格を取り除き、『Master of None/』や『Requital/』のような希少なモディファイアに割り当てようと考えています。
(『Terrify/』は、NPCのアーキタイプが近接攻撃のみであることを要求する為)。

・『Heroic/ヒロイック』のような上位難易度では、各敵がモディファイアを装備する確率を少し下げます(例えば80%から65~70%にするなど)。

・『BALANCING/バランス調整』について

『WEAPONS AND TALENTS/武器とタレント』に関して

『Sledgehammer and Mosquito Song Talents./タレント『スレッジハンマー』と『モスキート・ソング』について

・(PTSフェーズ1では)多くのプレイヤーが、タレント『スレッジハンマー』の調整について、満足していなかったので、我々はそれをTU21(現行のライブ・バージョン)のものに戻すつもりです。

ただし、『モスキート・ソング』については、更新されたタレント内容を(フェーズ2でも)維持する予定です。

アーマーへのダメージデバフは以下のようになります:

・スレッジハンマー 15%

・パーフェクト・スレッジハンマー: 20%

・モスキート・ソング: 25%

・また『スレッジハンマー』と『モスキート・ソング』の双方ともに、チーム全体バフを持つように。

『St. Elmo's Engine Exotic AR/エキゾチックAR『セント・エルモズ・エンジン』について

(上記に関しては)エルモのベースとなっているM4でダメージバフ(上方調整)があり、それを受け、エルモも強化されているので、フェーズ1のナーフ(下方調整)に関しては、軽微なものでした。

ですが、私たち開発は、皆さんより寄せられた不満も考慮し、(フェーズ1)で行った弾薬数「-10発」のナーフ(下方調整)を、フェーズ2で元に戻す予定となっています。

『Ouroboros Exotic SMG/エキゾチックSMG『ウロボロス』』について

・皆さんには、この『ウロボロス』が、『セント・エルモズ・エンジン』を含む他のエキゾチックと比較した際、如何に『overpowered/OP・オーバーパワー(過剰すぎる)』であるか分かって頂ける事かと思います。

なので、開発としては、バランスを取る為、より大幅な調整が必要でした。

・『セント・エルモズ・エンジン』と同様に、弾薬数「-10発」のナーフ(下方調整)については、フェーズ2で元に戻します。

・『rate of fire/発射速度』については、フェーズ1の『1275』から、更に、『1250』に調整します。

『Obliterate Talent/タレント『オブリテレート』について

(上記に関しては)フェーズ1での累積数『25』から『17』への調整は、過剰なナーフ(下方調整)であるというご意見には、我々も同意するので、フェーズ2では、最大累積数を『20』に調整します。

『GEAR AND BRAND SETS/装備とブランドセット』に関して

『Striker’s Battlegear Gear Set/ギアセット『ストライカー・バトルギア』

開発として、『ストライカー』の調整について、プレイヤーの方々が満足しているという話を、いくつかお見掛けしましたが、(今回のフェーズ2で)バックパックのみ変更、調整された事には、言及する必要があります。

ですが、4部位の主な機能については、依然変わらず、これまで同様、強力なままです。

・フェーズ2では、バックパックのスタック値(蓄積値)を0.85%から0.9%にします。

お、PTSフェーズ2の告知が来たね。

とりあえず今夜のストリーム放送を確認しないとな。

また新しい情報があれば、追記していくよ。

PTSについては、PCエージェントのみんなの調査、報告を楽しみに待ってる。

では、また。

 

 

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