Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/開発からの定例ニュース(9月2日)

2021年9月3日

outriders11『OUTRIDERS/アウトライダーズ』
2021年4月1日発売

最新情報と既知の障害について:

毎週木曜日の予定で行われる開発からの定例報告がアナウンスされたので、紹介。

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【OUTRIDERS】アウトライダーズ/記事まとめ・一覧

OUTRIDERS(アウトライダーズ) ▼ 体験版情報 ・体験版配信 ・体験版レビュー ▼ Xbox Game PASSについて ・Xbox Game PASSでの配信について ▼ 発売前、製品情報 ...

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詳細については、こちら
(一部加筆修正して、掲載)

上記redditより

全般的なニュースについて:

次期パッチについては、残念ながらまだ配信するに至っていません。

しかし、広範囲にわたるゲームバランスの再調整の一環として、後に実装される予定だったいくつかのバフ(上方修正)を、予定より前倒しして、配信する事にしました。

これらの調整、変更は、ゲームコードの変更ではなく、バックエンドのバランス調整に関わるものである為、本日のメンテナンスで実施する事ができました。

以下に記載するバフ(上方修正)については、本日のメンテナンスの一環として実装されました。

プレイヤーの皆さまは、これらの機能を有効にする為に、ダウンロードする必要はありません。

武器MODのバフ(上方修正)について:

・Winter BlastのAOE範囲を5mに拡大(以前は4m)。

・Ultimate Anomaly Surgeのダメージが137%増加(基本25→34.25)。

・Claymore Torrentの爆発ダメージが210%増加(基本30.6→64.26)。

・Ultimate Storm Whipのダメージを140%増加(ベース23→32.2)

・Strings of Gaussのダメージが262%増加(ベース24.5→64)

議論のためのトピック(武器MODの構築環境)について:

・プレイヤーの方たちは、上記に記載したMOD調整の中に、非常に特殊なカテゴリーに属するものがある事に気づくかもしれません。

・それらのほとんどが「単独を対象にしたもの」または「薙ぎ払い」のMODであり、そのダメージの可能性が、単一の敵またはリンクした小さなグループに限定されている事を意味しています。

・ここでは、これらのMODを「ST MOD」と呼ぶことにします。

・これに対して「上限なしAOE」MOD(Moaning Windsなど)は、それぞれのAOE半径内の敵に無制限にダメージを与える(通常はより大きい)ものとなります。

・『アウトライダーズ』の現在のMOD構成環境は、3つの「柱」を中心に構成されています。

・柱A) 一般的なAOEダメージ系MOD

・柱B) MOD『Moaning Winds』とQuick-Cycling(早回し)の構築

・柱C) MOD『Fortress/フォートレス』

・今回実施したバフ(上方修正)は、『アウトライダーズ』で楽しく多様なビルドを開発する上で、不健全であると我々が判断した、上記のMOD環境の一側面に対処する為、施した対策の最初の一つとなります。

・将来的には、現状、選択肢が少なくなってしまっているMOD選択の状況を、打開する事を目的とした変更を行う予定ですが、それはプレイヤーの皆さんに、多くの楽しい選択肢や代替手段を提供する方法で行います。

・以下に記載するのは、私たちが現在の状況をどう見ているかの概要となります。

柱A:一般的なAOE(範囲)ダメージ系MODについて:

・プレイヤーのデータ統計やコミュニティの見解によると、現在、AOEダメージMODの仕様頻度がかなり高い(過度に依存している)ようですが、これは『Expeditions/遠征』のほとんどの敵との遭遇方法が原因であると考えられます。

・プレイヤーは通常、大規模な敵の群れに直面しますが、そういった際には、このような範囲系MODが最も効率的なプレイ方法となるからです。

・1対1や小規模な敵グループの遭遇の場合、範囲系MODの火力は十分過ぎる程で、ここでは「ST MOD」の選択もより効果的であると思われます。

・これはつまり、ゲーム内において、「ST MOD」への依存度が非常に低い事を意味しており、これらの「ST MOD」の中には、一般的に性能が低いものもある為、更に悪化しています。

・Storm Whipがその典型的な例となり、以前のダメージポテンシャルを大幅に下回っていた為、他のより良い選択肢を選ばずに、このMODを選ぶプレイヤーは少ない結果となりました。

『アウトライダーズ』の開発当初は、私たち開発陣は、プレイヤーが両方の武器に根本的に異なるMODを装着する事を想定して、開発を行っていました。

そうする事で、ゲーム内での様々なシナリオやイベントに、様々な武器や方法で対応する事ができると思った為です。

・ここで、次の2つの柱、BとCについて説明します。

私たちは、BとCを含む現在のMOD構築環境は、他のものを選択、実行する必要性を根本的に妨げていると考えています(きっと皆さんも同意してくれる事と思います)。

BとCが常により強力であるならば、プレイヤーの方たちにとって、他のMODを試す必要はほとんどありません。

柱B:MOD『Moaning Winds』と早回しビルドの構築環境について:

MOD『Moaning Winds』は、現環境で、プレイヤーたちの間において、最も使用されている支配的な「アクティブ」MODの一つです。

・知らない人もいるかもしれませんが、『アウトライダーズ』の現環境において、最も強力なMODの設定は、MOD『Moaning Winds』を複数の武器に重ねて設定し、マガジンを空にする事です。

・その後、敵の群れに突っ込んで武器を切り替え、この「オン・リロード」MODを発動させると、短時間に複数回、大きなダメージを与える事ができます。中には2秒の間に3回も「Moaning Winds」を発動できるプレイヤーもいます。

・このコンボは、2人または3人のパーティプレイではなく、ソロでのプレイの時に、特に効果的です。(敵が集中する為)

注:上記は過度に単純化されていますが、主にコンセプトを説明することを意図しています。

MOD『Moaning Winds』は、本来のポテンシャルを大幅に上回っており、ゲーム内で最も優れた「アクティブダメージ」MODの1つであると同時に、かなり異例のプレイスタイル(unorthodox playstyle)を誘うものとなっています。
(筆者注:恐らく開発の想定しているプレイスタイルではない)

MOD『Moaning Winds』は1つだけでは大きな問題にはなりませんが、2つ、3つと重ねることで、期待されるプレイスタイルが不自然に変化してしまう事があります。

MOD『Moaning Winds』は、それ自体が大きなトピックであり、独自のディスカッション・スレッドに値するので、MOD『Moaning Winds』がどのようにして生まれたかについての、歴史的背景の説明も含めて、スレッドを今後オープンする予定です。

柱C:MOD『Fortress』について:

・3つ目の柱であり、最も問題となるのがこの柱C:MOD『Fortress』についてです。

・現在のMOD『Fortress』の仕組みは、通常、プレイヤーが与えるダメージに対して、パッシブで一貫した43%のダメージ増加をもたらします。

・要するに、通常のダメージ、それに×1.43の計算を適用する。

それだけで、このMODは完成です。

ゲームプレイのループ、キルやダメージのイベント、特別な状況は一切必要ありません。

・現在のDPS重視のエンドゲーム環境では、すべてのプレイヤーが、自分の出せるダメージを最大化しようとするのは当然の事なので、現在の形でMOD『Fortress』が存在する事は、実質的にMODスロットを塞いでいる事になります。

MOD『Fortress』と選んだプライマリーMODを組み合わせないと、DPSを犠牲にする事になるかもしれませんが、これは哲学的な問題であり、プレイヤーが直面しなければならない事ではありません。

・私たちは、プレイヤーの方々に、MOD『Fortress』を選択しなかった事で損をしたと感じる事なく、複数の異なる組み合わせを自由に選択して頂きたいと思っています。

・また、現状の時限性のエンドゲームでは、プレイヤーの方々が、サバイバルや純粋に「楽しむ」ためのビルドではなく、DPSを重視したビルドを強いられるという点で、問題の一端を担っている事も、私たちは引き続き認識しています。

・これらは『アウトライダーズ』の武器MOD環境が現在直面している課題であると考えています。

今日、実施したバフ(上方修正)は、状況を改善する為の最初のステップに過ぎず、まずはAの柱を部分的に見ていきます。

今後はBとCの柱について、議論を交わし、課題を検討し、それらに取り組む為、最善の方法を模索して行きます。

なお、あまり活用されていないレジェンダリーアーマーセットの変更にも取り組んでいます。

ただし、これらの変更にもコードワークが必要な為、配信間近になってから、詳しくご紹介します。

パッチニュースについて:

最新のパッチは現在、通常のテストサイクルに移行していますが、今後予定されている修正と変更点のハイライトを再度ご紹介したいと思います。

なお、現在のテストでは以下の修正を検証中であるため、今回のパッチで100%保証されていないものもあることをご了承ください。

また、これは完全なリストではなく、テスト段階で変更される可能性があることにもご注意ください。

・Brood Mothers Surge AOEのスキルリミットの視認性を更に向上。

・トリックスターの「Borrowed Time」スキルを使用した後、プレイヤー自身や他のプレイヤーを復活させる事ができない不具合を解消。

・遠征中にクローラーを戦闘に参加させたときに、ゲームの動作が不安定になることがある問題を解消。

・遠征"Scorched Lands "で、3番目の敵との遭遇時に、排水された湖に入る際にプレイヤーの動きが止まったり、カクついたりする事があった問題を解消。

・プレイヤーの別のキャラクターで、既にジャーナル・エントリーを収集している場合、セカンダリ・キャラクターがジャーナル・エントリーを収集できない問題を解消。

・マッチメイキングのプライバシー設定がデフォルトで「オープン」になっていた問題を解消。

・プライバシー設定が「クローズ」のままになるようになりました。
これにより、離席中のマッチメイキングが更に減少。

・フレンドリストに登録されているプレイヤーの状況に、離席中を追加。

・デバステーターのImpaleの動作を変更し、突き刺された敵が消える前に死んだと検知するように。

・デバステーターの「Reflect Bullets」スキルが、Sciathanの投射攻撃から保護するように。

・Auto Reflect Modが有効な場合、Devastatorが一貫して身をかわすことができなくなるバグを修正

・クライアントショットが敵に実際のダメージを与えないことがあるバグを修正。

・テクノマンサーのPlague Sowerのセットボーナスが一貫して得られないことがあるバグを修正。

・「Plague Sower」と「Cannonball」のレジェンダリーセットが、移行後にセットボーナスを維持できなくなる事があったバグを修正。

・プレイヤーが最後のマガジンを使用していた場合、「Grand Opening」などの特定のMODが適用されない事があったバグを修正。

・クラッシュの修正

・その他の細かいバグ修正

既知の障害について

注1:以下は、現在作業中のものを網羅したリストではありません。
また、次のパッチのパッチノートのリストでもありません。

注2: “Investigated”「調査済み」とは、私たちの開発環境で問題の再現に成功し、現在その問題の根本原因を調べている事を意味します。

特定の問題をまだ再現できていない場合は、ここに記載されていないかもしれませんが、それは私たちがその問題に気づいていないという事ではありません。

現在調査中のもの:

・Stadia・ステディア版の状況について

・本日の全般のニュースで、引き続き取り組んでいるプラットフォームとしてStadiaを取り上げています。

・Stadiaは、修正、バグの解決、クロスプレイのサポートに関して、他のプラットフォームとの整合性をとる必要があります。

・すべてのプラットフォームを揃えるための作業を続けていますが、いつまでに可能になるかは未定です。

・この作業に予想以上の時間がかかっている事をお詫び申し上げます。

Xboxのサインインに関する問題

・最新のパッチで、大多数のプレイヤーのXboxサインイン時間が大幅に短縮されるはずです。

・しかし、ごく一部のプレイヤーの方たちに、二次的な問題が発生しており、「代替アカウントでのサインイン」という回避策を取らなければならない場合があります。

・我々は現在、この問題を調査しており、影響を受けたユーザーの何人かの方たちに連絡を取って、問題を特定する為、アカウントの調査を行っている所です。

MODやリソースが消失してしまう問題

・この問題は非常に稀なケースのようで、再現や原因の特定が非常に困難となっています。

・この影響を受けた方は、スクウェア・エニックスのサポートチーム(sqex.to/support)に連絡を取ることをお勧めします。

・サポートチームは、失った可能性のある特定のMODやリソースを提供するための適切なツールを持っています。

・また、我々の開発陣も調査の為に、適切な情報を収集する事ができます。

MOD『Moaning Winds 』が、プレイヤーがホストでもクライアントの場合でも、与えるダメージに一貫性がない問題

・この問題は現在調査中で、将来のパッチで解決される予定です。

・この問題が解決されれば、「Moaning Winds」がソロプレイヤーの時と同じダメージを与えるようになります。

スキル『Endless Mass』の範囲内の敵のHitboxが安定しない問題。

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

オプション設定で、スプリントオプションがトグルではなくホールドに設定されている状態でスプリントすると、プレイヤーキャラクターが横にずれてしまう事がある問題

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

特定の敵(特にアルファス)は、ダメージを受けるとすぐにフローズンCCから抜け出すことがある

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

特定のMODが動作しない問題について
(特にマルチプレイヤーセッション中にクライアントで参加している時)

・マルチプレイの改善に伴い、問題点を見直し中。

Tier 3 Armor Mod「Pain Transfer」をTier 2またはTier 3「Damage Link」Modと併用すると、フレームレートが大幅に低下する問題

・この問題は、現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

テクノマンサー・タレットが地面から落ちることがある

・この問題は、現在調査中です。

・この現象には、マップ固有のもの(Mountain Outpost)や、状況固有のもの(自分の足元を狙いすぎた場合など)など、いくつかの原因があります。

エクスペディションのリザルト画面に表示される "Damage Blocked "の値が一定しない、または異常に低く表示される事がある問題について

・この問題は、現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

クエストライン "The Mentor "のカットシーンが発生せず、プレイヤーがこの先に進めないことがある

・この問題は、現在調査中です。

暫定的な回避対策として、ロビーで、ストーリーのチェックポイントを以前のものに変更してから、このクエストに再挑戦してください。

以上ここまで。

これまた色々と改善を考えている様子。

地道なアップデートで、『ノーマンズ・スカイ』のようになるか?

ではまた。

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