Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/ワールドスレイヤー バランス調整について

『OUTRIDERS WORLDSLAYER/アウトライダーズ
ワールドスレイヤー』
2022年6月30日発売予定
(日本時間7月1日(金))

アウトライダーズの大型拡張DLCコンテンツ『ワールドスレイヤー』のアーリーアクセスが、日本時間29日午前1時より配信された。

ここでは、『ワールドスレイヤー』のバランス調整について、内容を説明。

詳細については、こちら
(内容は一部加筆修正して、記載。)

『Worldslayer Balancing Introduction:/ワールドスレイヤーのバランス調整』について:

今回の大型拡張DLC『ワールドスレイヤー』では、多くの新機能や新システムがゲームに導入される一方、すでに皆さんにとって、おなじみのものについても変更・拡張を行っています。

これらの変更については、昨年11月のNew Horizonアップデート以降に行われたもので、ゲーム内に存在している数多くの要素が何らかの変更・調整の影響を受けております。

その事を考慮すると、細かい変更・調整を一行一行、列挙するには、無理があり、また、『ワールドスレイヤー』をプレイする事でしか理解できない『ワールドスレイヤー』のバランス調整の要素もあり、調整の意義や背景も少し分かりにくいものとなっているかもしれません。

しかし、常々、私たち『アウトライダーズ』の開発・制作陣は、自分たちがやってきた事をプレイヤー、コミュニティの皆さんと共有したいと思っているので、この記事では、今後の変更の基礎となる全体的な方向性とバランス調整についての私たちの考え、哲学を皆さんと共有したいと考えております。

これらを理解する事で、来週『ワールドスレイヤー』を起動する際に、期待できる変化について、いち早く知る事ができるはずです。

これらの変更・調整のほとんどは、今年初めの『ワールドスレイヤー』ベータでテストされ(ベータテスターの皆さん、本当にありがとうございました!)、プレイヤーの皆さんとうまくいったようなので、他の皆さんにも展開できる事を、私たちも嬉しく思っています。

また、私たちがどれだけ『アウトライダーズ』のプレイヤー体験の向上と、低性能なコンテンツとされているものの質の向上に、重点を置いてきたかを示すものでもあります。

これは、私たちが何かに対処する必要が生じた場合、まずナーフ(下方修正)を実施するのではなく、前向きな方法で最善を尽くし、合理的な必要時間の中で、他の方法で関連する問題を解決できない場合にのみ、ナーフが実施されるという信頼を、プレイヤーの皆さんに与えてくれるはずです。

『General state of combat and difficulty/ゲームにおける戦闘の概況と難易度』について:

まず始めに、オリジナルゲームの戦闘がエンドゲームにおいて、どのような状況・状態になったかを簡単におさらいしてみましょう。

発売当初、『アウトライダーズ』の戦闘は、少しシャレにならないほど不安定な状況でした。

プレイヤーの皆さんの中には、『遠征』を進めようとすると、難易度が突如、急上昇した事を覚えている人もいるかと思います。

また一部のプレイヤーにとっては、この難易度の急上昇は、突如、硬く高い壁にぶつかったようなもので、どうしても乗り越えられないと感じたようです。

『アウトライダーズ』発売前の私たちの構想としては、チャレンジ・ティアの進行には時間がかかり、その壁を突破するには、多くの経験、知識、ビルドの最適化が必要であると考えていました。

この高難度のチャレンジを楽しむプレイヤーがいる一方、多くのプレイヤーの方が、不満を持っていた事も理解しています。

特に難易度ティア9とティア10では、コミュニティにおいて、『Carry-Culture/キャリー文化』と呼ばれるほど、キャリーされる事を望むプレイヤーもいました。
(筆者注:キャリー(高レベルのプレイヤーに牽引されて、コンテンツをクリアしたり、レベリング(レベル上げ)を行ったりする行為。)

私たちは、『ワールドスレイヤー』では、すべてのプレイヤーにとって、より合理的で安定した環境を提供する事を目標としています。

『アポカリプス・ティア』『アウトライダーズ』本編でも『チャレンジ・ティア』に代わるもの)の導入により、敵のダメージ曲線を検討し、曲線の急勾配をなだらかにする事が出来ました。

更に、スパイクのしきい値を下げ、1秒間に発生するダメージイベントの量も調整しました。

上記のスパイクスレッショルド/1秒以内のダメージイベントの話題に関しては、過去に、特にグラスキャノンプレイヤーが一撃死と思われる現象に悩まされた時に話題になったので、覚えている方も多いかもしれません。

今回『ワールドスレイヤー』で導入された変更・調整により、ティア間の難易度曲線が緩やかになります。

つまり、『ワールドスレイヤー』のキャンペーンを低・中ティアでプレイすると、以前のチャレンジ・ティアを上げるのとは対照的に、より快適なゲーム体験となっているはずです。

また、ティアが上昇するにつれ、難易度は上がり、終盤のチャレンジへとゲームは発展していきますが、最高難度のチャレンジを目指すプレイヤーの方々にも、満足して頂ける内容となっています。

なお、『ワールドスレイヤー』の難易度と進行度、特にアポカリプス・ティアの進行速度や、いつ、どこでプレイヤーの方が行き詰まるかについては、私たちも注意深く見守っています。

今後、プレイヤーの皆様からのフィードバックやデータによっては、この進行を調整する可能性もあります。

また、プレイヤーの装備が追いつかないほど早くティアが上がっていないか(難易度の急上昇につながる)、より高いティアへの進行が楽しいものであるかどうかについても、注目しています。

『Builds, Sets & Mods - Over & underperformers/ビルド、セット効果、MOD(過剰、過小な性能)について:

『アウトライダーズ』では、過去1年間、私たちの最善の努力にも関わらず、特定のセットやビルドの間には、目に見えるギャップがありました。

その理由としては、セットボーナスやキーストーンMODによって異なるかもしれませんが、結果として、『メタ・ビルド』と一緒に(あるいはその周辺で)、ずっとあぐらを掛いていられるほど、単純に競争力のないビルドが環境を占めていたからです。

『メタ・ビルド』の例としては、Borealis Technomancer、Acari Pyromancer、Seismic Commander Devastator、Trespasser Trickster (New Horizon 以降)などが挙げられます。

残念ながら、バランス調整パッチで解決できる事は限られており、これらのビルドと他のビルドのパワーの出力差によって、引き起こされるゲーム内でのギャップを完全に埋める事は叶いませんでした。

『遠征』からタイマーを削除し、プレイヤーが好きなだけ、コンテンツを楽しめるようにする事で、「タイムトライアル」メタを終わらせるつもりだったにも関わらず、多くのプレイヤーが、上記のような『メタ・ビルド』に引き寄せられ続けている事が、データから見て取れました。

他のビルドやセットでも、『チャレンジ・ティア』15の『遠征』を完了させる事は絶対に可能でしたが、そういった他のビルドやセットよりも、上記の『メタ・ビルド』を選択するという自然な傾向が残りました。

こういった傾向は、自分の頭で考えたどんなビルドでも、楽しくドタバタ、ワチャワチャと破壊しまくる、というゲーム『アウトライダーズ』の核となる楽しみから遠ざかってしまうので、私たちにとっても非常に残念な事でした。

私たちは、「最適なプレイをする為の負担」がプレイを選択する際の決め手となる事が多い事を認めつつも、「与ダメージ量が少ないから」という理由で、特定のビルドから離れるのではなく、プレイヤーは自分なりの楽しみ方を追求できるべきだという哲学を持っています。

ゲームの最適なパフォーマンスの為、プレイヤーの好みのプレイスタイルが、犠牲になるべきではないと考えています。

同様に、敵を早く殲滅できるかどうかという一点だけで、ゲーム『アウトライダーズ』で構築したビルドが、全てのスキル範囲において、有効か否かの判断材料になるべきではないとも。

更に、大多数のプレイヤーが、特定のMODやビルドを予想外の方法で使用している事が分かりました。

おそらく、これらの要素が、それぞれのビルドのコミュニティのビジョンに合っていなかった為でしょう。

私たちは、本来の想定した設計を無理に通そうとするのではなく、コミュニティの皆さんが、それらを使って、行おうとしている事に、うまく添えるよう、それらを調整しようとしました。

また、ベースゲームに存在しているセット装備やMODの中には、プレイヤーに、実際の効果的な戦闘価値を提供せず(あるいは根本的な支障があり)、その後、使えないものとして、プレイヤーの皆さんに認識されているものがある事も理解しています。

こういったセット装備などには、プレイヤーの皆さんへ、トップクラスのメタ・プレイスタイルを真似るのではなく、独自のプレイスタイルを提供できるように、ビルド構築の選択肢となるべく、極端な改良とバランス調整を施しました。

また、『ワールドスレイヤー』では、単純な数値の調整だけでなく、複雑な変更・調整も加えています。

このことを念頭に置いて、私たちは、環境の上位パフォーマンスビルドを、他のビルドオプションと同じレベルになるよう、バランス調整し、同時にあまり使用されていない下位のパフォーマンスビルドをバフ(上方修正)し、公平な環境になるようにしました。

例:

・Torturerセットは、メインターゲットのダメージの一部をオーラの影響を受けた全ての敵に分け与える、ハイパークリーブの専用セットに。

・Plague Sowerは防御力だけでなく、Toxicに苦しんでいる敵に対して、攻撃力を高める効果を追加。

先ほど、根本的な支障について触れましたが、私たちは、ある種のセット装備が、ある程度のパフォーマンスを発揮しながらも、最終的に活躍できなかった理由を調べてみました。

The Marshal’sのセットは、その一例となります。

・The Marshal’sセットではターゲット制限を撤廃し、エンドレスマスで複数の敵をグループ化することが、より容易にできるように。

それから、MODについてなんですが...。

どのMODが「必須」なのか、どのMODが一貫して低性能なのか、どのMODが単に専用のプレイスタイルをサポートしていないのか、私たちは、徹底的に調べあげました。

例えば、以下のようなものです。

・EarthquakeのMOD「Asunder」がArmorではなくResistanceを減らすようになったため、スキルに頼っていたはずのAnomaly Power Devastatorのダメージが直接的に増加することになります。

もちろん、このような調整は他にもたくさんあり、その多くは、関連するビルドの結びつきや相乗効果を向上させる事を目的としています。

『Weapons’ balance/武器のバランス調整』について:

武器の環境状態についても、コミュニティと社内の両方で大きな話題となりました。

私たちは、非常に強力なオールラウンダーである事が証明された戦術型アサルトライフルに、ゲームの装備環境が過度に依存している事実を目の当たりにしました。

そこで私たちは、単純にTacticalのバリエーションをナーフする代わりに、すべての武器バリエーションを幅広く見て、他の武器やバリエーションの楽しさと可能性を高める事が可能かどうかを検討しました。

おそらくTac ARのナーフという方法が、簡単で早い解決策である可能性は高いですが、それでは過小評価されているタイプが、そもそも持っている根本的な問題を解決するいには、至らないでしょう。

アサルトライフルのナーフという方法は、200m走に喩えるなら、他の選手が裸足で走っている間に、一人の選手の靴紐を解いてしまうようなものです。
(筆者注:おそらく上述の過小評価されているタイプが改善されていないという事)

この比喩にこだわって、私たちは他の全員に靴を提供することにしました。

どの武器種がどのように不利なのかを調べ、私たちに可能な範囲で精度の高いバフを提供することを目指したのです。

多くの武器種でダメージと射程を調整し、他の武器種では精度、安定性、RPM、クリティカル倍率を変更しました。

これらの変更は最新の『ワールドスレイヤー』ベータでテストされ、プレイヤーが武器バランスについて、全体的にどう感じているかという結果に、大きなプラスの影響を与えたようです。

『ワールドスレイヤー』『アウトライダーズ』の武器環境に、新鮮な空気をもたらし、プレイヤーが押し付けられたと感じるのではなく、好みの銃とバリエーションでプレイできるようになる事が私たちの望みとなります。

『Amplifier Builds – Long live the King/アンプ・ビルドー王様万歳』について:

皆さんはもう数学の宿題は終わりましたか?

私たちは、終わりましたよ。そう、『ワールドスレイヤー』の為に。

ベースゲームにおけるプレイサイクルの間、私たちは、ビルドの主要コンポーネントとして、パーセンテージ(%)ダメージ倍率の揺るぎない優位性が存在している事を確認し、それが最高レベルにおけるハイパースケーリングを可能にしている事を発見しました。

最高のパフォーマンスを発揮するビルドは、主な構成内容が、単純な条件の後ろに配置されたパッシブな%増幅器で構成されており、そこに個人の好みや、ユニークなゲームプレイのアイデアを反映させる余地はほとんど存在していませんでした。

あの悪名高い New Horizon 以前の『フォートレス』はその良い例で、スキルや上手いゲームプレイを必要とせず、ダメージに一律ながら大きな% 増加をプレイヤーへ提供していました。

直近の例を挙げるなら、一般的な武器を使用したBorealis Monarch Technomancer のビルドも挙げられるでしょう。

このビルドはFreezing Boost、Shatter、Radical Therapy、Euthaniser、Dark Sacrifice、Purge nodes、Long Range Damageなどの増幅器を積み重ねたものとなります。

この高価なアンプを容赦なく積み重ねる事で、プレイヤーはダメージを5倍近くまで増加させる事ができました。

そして、プレイヤーがその対価を得るのに、必要な代償はたったひとつ、「計算できること」

これはゲームの外でも簡単にできることです。

『ワールドスレイヤー』では、このようなビルドに対するスタンスを慎重に検討してきました。

というのも、「ゲームプレイの能動的な努力」をほとんど必要としないビルドが、そのまま強力なままだと、他のビルドやアイデアがそれに匹敵するような出力を得る事ができない為です。

昨年私たちが実施した『フォートレス』の調整が、この哲学の良いプレビューとなります。

私たちは、可能な限り『フォートレス』の全体的な強さを維持しようとしましたが、その為に『フォートレス』を発動させるゲームプレイ上の要件(例:着弾やショット成功の積み重ね)も追加しました。

『ワールドスレイヤー』で最も大きなバランス調整の変更点は、ダメージ倍率の削減です。

私たちの意図は、これらのビルドプログレッションを、ゲームにとって「絶対に必要なもの」のカテゴリーから外し、ビルドをより補足するものとして適合させることにあります。

新しいコンテンツがリリースされても、ほとんど思考や集中力を必要とせず、画面上に高い数値が表示されるだけのゲームプレイ要素を維持し続けるよりも、プレイヤー自身のプレイヤースキルを積極的に活用し、依存できるようにしたいと考えました。

しかし、これはアンプビルドが有効でなくなる事を意味するものではありません。

でも、理想を言えば、環境を占有し、チャレンジングな状況とは程遠くなってしまっている現ビルド環境のトップの座を占めるべきではないと思っています。

これは、異なるビルドやプレイスタイルに対して、より平等な環境を作るために行った多くのステップの1つとなります。

『Triggers/トリガー(発動条件)』について:

『ワールドスレイヤー』の全体的なバランスを改善する作業の一環として、ウェポンとアーマー両方のMODにある多くのトリガーを集中的に調べました。

いつものように、私たちは、ソロとCo-opの環境で異なるトリガーがどのように動作し、どの程度、信頼できる傾向があるのかを注意深く観察しました。

特にピアツーピア接続が理想的でないホストに依存している場合、シングルとマルチプレイヤーのプレイセッションを比較すると、その信頼性に極端な変動が見られました。

接続性はともかく、ソロとマルチプレイヤーの両方において、DOT(Damage Over Time)ステータス効果やその他の要因で敵が死亡した場合、「キル時」効果が発動しないなど、信頼性に欠けることも判明しています。

また、MOD「Aura of Force」の発動条件「クリティカルでキル時」がAnomaly Powerを提供するなど、非常に実現が難しいトリガーも存在していました。

現実的なシナリオでは、FP出力ではなくAPダメージにチューニングされた専用ビルドでは、このトリガーが発生する可能性は極めて低いでしょう。

私たちは、この問題に2つの方法で取り組みました。これらのMODをより長期的に効果的にするために、実現が難しい、または信頼性の低いトリガーを合理化しました。

また、「キル時」や「クリティカルキル」のトリガーの多くを「ショット成功」や「クリティカルショット」に移行させました。

さらに、特にウェポンMODのトリガーを見直すことで、多くの防御的・実用的なMODが、戦闘中に最も価値が高いときに発生することを保証しました。

例えば、"Dome of Protection "は "Successful Shots "で発生し、敵の圧力が最も高くなる戦闘開始時にスポーンできるようになります。

以前は、このMODはプレイヤーが弾丸でターゲットを殺す必要があり、それはしばしば、戦闘開始時よりもDome of Protectionの効果が必要でない時にのみ発生していました。

最後に、同系統MODを同じトリガーで統一し、Bone ShrapnelからUltimate Bone Shrapnelへの切り替えやアップグレードの際に違和感がないようにしました。

以前は、Bone Shrapnelは 「キル時」トリガーを持ち、Ultimate Bone Shrapnelは「クリティカルショット」トリガーを持っていました。

 

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