Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/修正パッチ配信決定

2021年4月9日

outriders11『OUTRIDERS/アウトライダーズ』
2021年4月1日発売

※記事まとめ・一覧についてはこちら

【OUTRIDERS】アウトライダーズ/記事まとめ・一覧

OUTRIDERS(アウトライダーズ) ▼ 体験版情報 ・体験版配信 ・体験版レビュー ▼ Xbox Game PASSについて ・Xbox Game PASSでの配信について ▼ 発売前、製品情報 ...

続きを見る

発売以降、ゲーム内容の好評と、それに引き換え依然オンライン状況の不具合が続く本作。

その対策について、公式よりパッチ配信を行うというアナウンスがあった。時期は来週辺りになるよう。

詳細はこちら。

追記:※PCとPSにて、パッチが配信(ver.1.05)、Xbox版についてはもう少し時間がかかるそう。

以下更新された内容を追記

09.04.2021 - 19:05 UTC

・PCとPlayStation版にて、新しいパッチが数時間のうちに配信。

・このパッチのXbox版については、少し遅れていますが、Xboxチームがとても協力的である為、できるだけ早く皆様へ配信できるよう、サポートしてくれています。

・Xbox版のパッチは近日中に提供できるようにしたいと考えていますので、最新情報が入り次第、お知らせします。

 09.04.21 - 19:05 utc

・このパッチのリリースにより、PlayStationとPC間のクロスプレイが可能に。

・Xboxのパッチが公開されるまで、XboxとPC/PlayStation間のクロスプレイは一時的に無効になっています。

・コンソールとPC間のクロスプレイは、Xboxのパッチが公開された時点で完全に復活します。

追記内容ここまで

パブリッシャーであるスクエニのアナウンスについてはこちら

(内容を一部加筆修正して、掲載)

『アウトライダーズ』発売以降の状況について:

我々、開発、制作陣はこれまでにユーザーの皆様に向けて、遭遇した問題に対する暫定的な回避方法を本作発売以降、Redditのスレッドに掲載し続けていますが、もちろんそもそも回避方法が必要とされない状況、環境を意図しています。

それでは、最新のパッチニュースをお届けします。

パッチニュース/最初のパッチについて

今回のパッチは、アウトライダーズのメインゲームに対する最初の大きなものとなります。

このパッチの配信は、現時点では来週を予定しています。
今週は、できるだけ多くの深刻な問題を特定し、それらを修正した後、すべてのプラットフォームにおいて、変更点を徹底的にテストするために使っています。

そのテストを経て、各プラットフォームホルダーから、ユーザーの皆様へ提供される事を考慮すると、これ以上早くパッチを配信する事はできません。

しかし、安定したパッチを皆様へ一刻も早くお届けできるよう、我々も最大限の努力をしており、パッチのリリース日を一日でも早める事ができないか検討中です。

その為、パッチの詳細な配信日については、未定となっています。

これはパッチの配信日が早まる可能性もある為です。

パッチの配信予定が決定次第、皆様へお知らせ致しますので、当社のソーシャル・チャンネル、特にTwitterにご注目ください。

パッチの内容詳細について:

PC、コンソール版において

・それぞれのプラットフォームで同じパッチバージョンにアップデートされると、プラットフォーム間のクロスプレイが可能になります。

・マッチメイキングの全体的な安定性の向上

・クラッシュの修正

・マルチプレイにおいて、クライアントプレイヤーのインベントリが消去される事があるマルチプレイヤーのクラッシュを修正。

・サイドクエスト "A Bad Day/最低の日 "を完了した際に、発生するクラッシュの修正。

・言語がスペイン語に設定されている場合に、ノーマンズランドで発生するクラッシュを修正。
(本当にビデオゲームのコードは魔法のようなものです)

・起動時にクラッシュする事がある問題の修正。

・その他多くの「ランダム」なクラッシュの修正も含みます。

我々はこれらの修正が、皆様より報告されたクラッシュの不具合の大部分に対応していると確信しています。
なぜなら、様々な場面で見受けられるクラッシュの根本的な原因に対応していると思っている為です。

・特定のケースにおいて、HUD表示が消えてしまう問題を修正。

・マルチプレイヤーの "Expeditions/遠征 "で、プレイヤーがリスポーンする際に発生するバグの修正。

・プレイヤーがジオメトリ上で動けなくなったり(Gravity Leap使用時を含む)、ワールドから落ちたりするバグの修正。

・マッチメイキングのデフォルト設定を「オープン」から「クローズ」に変更します。

・この設定については、ゲーム設定から手動で「オープン」に変更することもできます。

・この変更により、ホストがマルチプレイヤーでプレイするつもりのないゲームに、プレイヤーたちが参加する事を防ぐ事ができます。

・また、『AFK(away from keyboard)/離席中』のロビーを減らす事ができます。この事により、マッチメイキングにかかる時間を短縮する事ができます。

・「オープン」ゲームで発生する大量のマッチメイキングリクエストによってキューが圧倒されることが少なくなる為です。

・その他多数の細かい修正と改善

PC版のみ

・GPUが十分に活用されていないというパフォーマンス上の問題が修正されます。これにより、スタッタリングやDX11/12の問題が改善されます。

・その他の修正や変更については、現在作業中で、後日フォローアップパッチを配信する予定です。

『アウトライダーズ』コミュニティ感謝パッケージの配布:

5年以上にわたって『アウトライダーズ』に取り組んできた我々としても、発売初週の週末が想定外の混乱状況になってしまった事を残念に思っています。

オンラインの接続性の問題が発生しましたが、その詳細についてはこちらで説明しています。

このような状況の中、皆様からの応援メッセージには本当に感謝しており、そのおかげで状況を改善する事ができました。

皆様には心より感謝申し上げます。

ただ、それだけではなく、発売以降プレイして頂いている皆様に対して、我々よりささやかではありますが、「感謝のパッケージ」をご用意している事をお伝えしたいと思います。

具体的な内容については、まだ検討中ですが、以下のように考えています。

・3月31日から4月11日(UTCタイムゾーン)の間に、プレイされたすべてのプレイヤーが対象予定。

・上記期間外であっても、インベントリの自動消去の復元を行ったプレイヤーの方も対象となります。

プレイヤーの最高レベルのキャラクターへ

・そのレベルに応じた「伝説の武器」1本

・そのレベルに応じた量のチタン

現時点では手に入らないエモート「Frustration/不満」。
(この皮肉は意図したものではありませんが、この状況には適切なものとなっています。)

以上が私たちの意図ですが、これらの詳細は技術的に実現可能なものに基づいて変更される可能性があります。

感謝の気持ちを込めたパッケージを、皆様へいつお届けするかは、現在検討中です。

インベントリアイテムの消失とその復元について:

修正パッチが配信された時点で、このバグの発生率は大幅に減少すると思われます。

クラッシュの修正を行った上で、我々は1回限りの大規模な復元を行う予定です。

この復元作業の内容は以下の通りです。

復元は特定の日に行われ、1回限りのイベントとします。

正確な日付は未定ですが、来週中には実施したいと考えています。

日時の詳細が決定次第、皆様へご報告致します。

・復元できるのは、エピック(紫色)やレジェンダリー(オレンジ)など、最も価値の高いアイテムに限定されます。
(レア度:ブルーの装備でいっぱいのインベントリは復元することはできません。)

・復元はインベントリに追加する形で行われます。

・現在のインベントリを置き換えるものではありません。

・復元されたアイテムは、失われたアイテムと全く同じステータスではない事があります。

・オートセーブが完了する前にゲームへの接続が切断された場合、取得したアイテムはサーバーのインベントリやログに残らない為、復元する事はできませんのでご注意ください。

オートセーブが中断された場合は、黄色いオートセーブアイコンが長く表示されます。

・見逃してしまった個別の復元、または今後も発生する可能性がある個別の復元事案に関しては、当社のチームが臨時に対応する予定です。

なお、こういった内容を公開しているのは、プレイヤーの皆様へ対して、ユーザーと運営間の透明性を確保する為に行っているものであります。

我々も正しいゲーム内容になるよう、最善を尽くしますが、技術的な問題に遭遇して作業が遅れる可能性もある為、残念ながら上記の具体的な内容や、そのタイムラインについては保証する事はできません。

・Accolades Wipe(栄誉レベルリセット)の問題は、このような単発の修復の一環として実行できるか、あるいはこれらのケースに1対1で対処する必要があるかどうか再度検討しています。

・Accolades(栄誉レベルの問題)は機器よりも複雑なプロファイルごとのデータになるので、解決策の検討にはもう少し時間がかかります。

ゲームバランスの調整について:

このバランス調整作業は、バックエンドのアップデートによって実施することができ、パッチは必要ありません。昨日のメンテナンス以降、実行されています。

重要:バランス調整は、パッチの準備に尽力しているチームとは別のチームが行います。

その為、バランス調整を実施する事で、パッチに向けた進捗に影響を与えたり、チームのバグ対策を行う能力が低下する事はありません。

ゲーム全般のバランス調整の注意点について

・ヒストリアン(歴史家)、バウンティハント(賞金首)、モンスターハントの各クエストでは、完了するたびにレジェンドアイテムが付与されなくなりました。

・ヒストリアン(歴史家)、バウンティハント(賞金首)、モンスターハントのクエストをすべて完了したプレイヤーに報酬を付与する事は、我々の意図するところでありますが、マルチプレイヤーの特定のバグと組み合わせて、このアクティビティを繰り返した場合、想定しない結果になる事がありました。

今回の報酬調整で、このような不正行為を排除すると共に、そのクエストラインを努力する価値のあるものにしたいと考えています。

なお、この不正行為を利用したプレイヤーを罰する事はありません。

特定の敵の戦利品を調整

Tooka Beast(トッカ・ビースト)、Splittooth(スプリット・トゥース)、Sandshifter(サンド・シフター)、Coldclaw(コールド・クロウ)

上記の敵については、倒すのに必要な労力を考えると、あまりにも報酬が豪華すぎました。

『expeditions/遠征』のクリアタイムの調整

・Chem Plant/ケムプラント:『expeditions/遠征』の金/銀/銅の獲得までの時間が650/1150/1500秒に調整されました(以前は957/1303/1650秒)。

・Boom Town/ブーム・タウン:『expeditions/遠征』の金/銀/銅の獲得までの時間が390/589/776秒に調整されました(前回:422/607/792秒)。

一部の『expeditions/遠征』は、他の『expeditions/遠征』コンテンツに比べて、その完了までの時間が長すぎるようです。

我々はこのような不均衡は避けたいと考えています。

なぜなら、すべての『expeditions/遠征』が実行可能になることで、より多様でより興味深いエンドゲームになると考えているからです。

各武器種の調整

・『Tactical Assault Rifle/タクティカルアサルトライフル』のクリティカルレーティングダメージ倍率を165%に引き下げました(以前は175%)。

・『Marksman Rifle/マークスマンライフル』のクリティカルレーティングダメージ倍率を250%に引き下げました(以前は300%)。

300%のクリティカルレーティングダメージ倍率を持つ『Marksman Rifle/マークスマンライフル』は、現状、プレイヤーの使用するクリティカルビルドの選択肢を独占している事が分かりました。

我々は、武器の持つ倍率をボルトアクションライフルと同じにする事で、プレイヤーが使用する銃を選択する際の、選択肢を増やしたいと考えています。

各スキル効果の調整

・Massacre APバフの効果時間を3秒に短縮。
これはスタッキングキャップの問題を修正するまでの一時的な措置となります。

弾丸系のアビリティ(Twisted Rounds、Blighted Rounds、Volcanic Rounds)効果について:

我々は、プレイヤーが最高のビルドを構築した際に、感じる圧倒的な威力を提供する事を完全に意図していますが、同時にトップパフォーマンスのビルドに対して、ビルドの多様性を持たせる事にも取り組んでいます。
(筆者注:要はプレイヤーの選択肢が一択にならないように)

体験版配信期間の後半で、我々は弾丸増強アビリティのダメージ計算式に関するバグを発見しました。

このバグは修正したものの、その後、各スキル間に、予期せぬ不均衡が生じてしまい、弾丸系アビリティの効果が、他のスキルを大幅に上回る結果となってしまいました。

この問題の主なものとして、このような弾丸系スキルを使用したビルドは、他のビルドと比較して、『トップティア/最高段階』にする為の、プレイヤーの投資(ポイントなど)がはるかに少ないという事が挙げられます。

我々はこの問題を解決する為に、弾丸系アビリティの恩恵を最も受けているクラス『Trickster/トリックスター』と『Technomancer/テクノマンサー』を対象に、いくつかの調整を行いました。

これらの調整が強すぎたり弱すぎたりするかどうかは、現時点ではまだ不明ですので、あくまでもこの調整は第一段階に過ぎず、我々としても、今後監視と調整を続けていきますので、ご了承ください。

プレイヤーの皆様同様、我々もアビリティとModのより刺激的でクレイジーな組み合わせを期待しています。

スキル「Twisted Rounds」の基本クールダウンが25秒に増加(前回:16秒

弾丸系アビリティの無限アップタイムは常に我々の想定するところでしたが、これはハイリスク・ハイリターンのプレイスタイルを想定したものとなります。

しかし、現在のスキル効果を考えると、プレイヤーが弾薬補充のトリガーに失敗した場合でも、その短いクールダウン効果の為、この能力に伴うリスクがほとんどありません。

クールダウンの増加とダメージの調整は、このリスクを増加させ、プレイスタイルをより刺激的なものにします。

・『Trickster/トリックスター』のヒーローツリーノード「Disruptive Firepower」、「Scion of Power」、「Outrider Executioner」のパワーを35%に減少(以前は50%)。

Twisted Roundsによる火力の向上とクラスツリーによる倍率の組み合わせにより、このアビリティが与えるダメージが大幅に増加します。

この種のパワーがもたらす満足感を理解していますが、現状では我々の想像をはるかに超えているため、これを一段階下げる必要があると感じています。

・ステータス効果"Vulnerable/脆弱 " - 威力を15%に減少 (以前は25%)

・『Technomancer/テクノマンサー』のヒーローツリーノード「Damage Against Poison」のパワーを15%に減少(以前は30%)。

『Technomancer/テクノマンサー』のBlighted Roundは、Anomaly Damageとしてアーマーを無視する以外、それ自体にはダメージ増加の効果はありませんが、ステータス効果『Vulnerable/脆弱』と『Toxic/毒』のステータス効果を広めるための優れたツールとなっています。

これは、比例してスケールすることができます。

・『Pyromancerパイロマンサー』のヒーローツリーノード「"Trial of Ashes" /灰の試練」の追加ダメージを15%減少(以前は30%)。

マルチプレイの安定性と接続性について:

協力プレイやマルチプレイのセッションは、ソロプレイの接続性とは別の問題となります。

マルチプレイのセッションを開始するには、複数の異なるパートナーやサービスが必要です。

例えば、マッチメイキングとキューイングは、あるサービスパートナーがホストし、『the peer-to-peer/ピアツーピア』のリレーは別のパートナーが担当します。

その他のコンポーネントについては、他のパートナーがホストします。

これは通常のマルチプレイヤーゲームでは普通の設定ですが、マルチプレイヤーや協力プレイの問題を追跡しようとする場合、どの時点でどの問題が発生するかを正確に把握する事が重要である為、あえてここで言及しておきます。

今後のパッチでは、マルチプレイヤーでのクラッシュを軽減し、安定性とスピードを向上させる事ができます。

複数のシステムが複雑に絡み合っている為、我々は引き続きより良いマルチプレイヤー体験を、プレイヤーの皆様へお届けできるよう、これらのシステムの改善と改良を続けていきます。

ほとんどの場合、この改善はゲームにパッチを当てる事なくバックエンドを介して実施する事ができ、すでにいくつか実施されていますが、なお、この点を注視して行きます。

Connectivity Post-Mortem/ゲームへの接続が困難な状況について:

我々、開発陣は、イースターの週末に24時間体制で、プレイヤーが経験していたサーバーの問題を解決するための作業を行いました。

発売を心待ちにしていた多くのプレイヤーの皆様にとって、上記のような経験がどれほど苛立たしいものであったかを、我々は十分に理解しています。

サーバーのスケーリング能力は十分にありましたが、外部でホスティングされているデータベースに問題が発生し、それが高負荷時にのみ出現しました。

我々は、プレイヤーの皆様へ運営の完全な透明性をお約束します。

これまで同様、今後も。そして、この場所でも。

なので、上記の問題についても『サーバーの需要が多すぎて無理だった』というようなお決まりの話は、皆様へ致しません。

実際には、我々は、一部のメトリックコールが外部ホストのデータベースをダウンさせる原因となるいくつかの複雑な問題について、デバッグを行っていました。

この問題は、今年初めのデモ公開時には発生しませんでした。

ゲームのデータベースは、プレイヤーの皆様の装備、レジェンダリー、プロフィールとプログレッション(進行状況)を保持するために使用されています。

技術的な考察について:

多くのサーバーコールがRAMで管理されているのではなく、別のデータ管理方法(「スワップディスク」)を使用して行われていた事が判明しましたが、その方法では、この分量のデータを流すには遅すぎました。

結果、データがキューバックしすぎると、サービスは失敗しました。

なぜRAMを使用していないのかを理解する事が我々の重要な課題であり、複数のパートナーのスタッフと協力してトラブルシューティングを行いました。

我々は2日以上かけて、何度も変更や改善を試みました。

データベースサーバーを2倍に増やし、処理能力も約50%スケールアップしました(「スケールアップ&スケールアウト」)。

そして、ユーザープロファイルとインベントリー情報を新しいサーバーへと再調整しました。

スケールアップとスケールアウトに続いて、すべてのサーバーのディスクIOPSを約40%向上させました。

また、データベースのヘッドルームを増やし、シャードの数を増やし、データを強制的にRAMに取り込むために、できる限りのことを続けました。

これらのステップは、極端な負荷がかかったときのデータベースの回復力を高めるのに役には立ちましたが、どれも私たちが求める「修正」ではありませんでした。

現時点では、パートナー企業からの最終的な根本原因分析(RCA)を待っているところなので、断定はできませんが、最終的に過負荷の問題を解決するのに役立ったのは、60秒ごとに実行されていたデータベースのキャッシュクリーニングの設定でした。

この設定頻度では、データベースキャッシュのクリーニング処理に多くのリソースが必要となり、その結果、前述のRAMの問題や、雪だるま式に発生する接続性の問題が発生しました。

データベースキャッシュのクリーンアップ処理を、より少ないリソースで、より頻繁に実行するように再構成した結果、全体的に非常に適正な値で動作するようになりました。

以上の結果、サーバーの挙動が回復し、より多くの同時ユーザー負荷を維持する事に繋がりました。

以上ここまで。

で、パブリッシャーであるスクエニが上記ツイート。

うーん、あんまりこういう事言いたくないけど、熱量の違いは感じるわな。
(もちろん色々と発言できない事もあるだろうが)

未ローカライズについて、どちらの話にも出てきていないけど、これはスクエニって事でいいのかな?

ともあれ調査、修正対応を行うとあるので、期待して待ちます。

ぐはっ、トリックスターの調整をまともに被弾してしまった。
確かに一部スキルが壊れ気味だったもんな。

でも、高ティア行くと、紙装甲で秒で沈んじゃうよ。

詫び石ならぬ詫びパックが配布されるそう。

最高レベルのレジェンダリーとあるので、今の内にレベル30まで上げるべきか。

初めてのドロップレジェンダリーが残念アサルトライフルだったので、使えるレジェンダリー、カモンっ。

ではまた。

-Outriders
-, ,

Copyright© 悲しみのゲムール , 2021 All Rights Reserved.