The Division 2

【ディビジョン2】開発スタジオの動向、よもやま話といったもの

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今日は直接的なゲームの進展についてではないが、UbiMassiveAssociate Creative DirectorであるYannickさんが今月の記事に関するTweetの返信という形で、発言した内容を紹介。

それに併せて、The Division 2XDefiantLead Prop ArtistであるJoe HobbsさんのTweetも。

こちらは昨今のPV詐欺的な事や、開発の心得的なものにも言及しており、内容が面白かったので、少し長いが紹介。

まず7月30日の公式にて、ニュースが配信。(リンクはこちら

内容はファンアートやコスプレ等の紹介。

それに対してのファンからの感想とYannickさんの返信。

内容は意訳している。

ColdBwoyyさん:

「コミュニティのハイライトニュースは素晴らしいんだけど、『ディビジョン2』の新しいコンテンツやアップデート、開発チームがどういった活動をしているかといった話が知りたいんだ。

もう6ヶ月以上、何のニュースも無いし。

どんな最新情報でも構わない。

計画やスクリーンショット、ティーザーなど。」

Yannick Bさん:

「コミュニティの皆さんが、長い間、続報や詳細が知らされず、不安な状況にある事は十分に理解しています。

しかし、開発チームは『ディビジョン2』の次のアップデートに向けて、懸命に取り組んでいる事は皆さんに保証致します。

まだ多くの作業が、それぞれ断片的に動いているので、あまり早く皆さんに発表してしまうと、最終的に間に合わなかった際に、失望させてしまう事になりかねません。

なので、詳細や続報については、準備が整い次第、お知らせします。」

といった内容。

それで次に紹介するTweetが、作品の情報公開についてや、開発の心構え的な事に言及しているものとなる。

Ubisoft MassiveLead Gameplay DesignerであるFredrikさんがリツイートしている以下のTweet

発言しているのは、The Division 2XDefiantLead Prop ArtistであるJoe Hobbsさん。内容は少し長くなるが、意訳して紹介する。

私がいつも見かける度に、うんざりしたり、呆れてしまう話があります。

それはプレスやゲーマーたちが、ゲームが最初に公開された時や、ゲームを宣伝するトレーラーから、実際は発売された本編が『ダウングレード』された、されているといった内容です。

よくこういった言葉は使われますが、誰も本当にそれがどういった事であるかという事を理解していません。

彼らが言うには、曰く開発者に嘘を吐かれただとか、悪い開発だとか、よくもまあと言ったところです。

実際には、ゲームを発表する、した時点では、作品は完成途中であり、私たちはゲームを完成させようとしています。

最終的なものは、何もありません。(筆者注:その時点では)

では何故、最終的に発売されたゲームが、客観的に見て、悪く見える事があるのでしょうか。

それは、単純な話で、ゲームが「コンテンツ・コンプリート」し、ゲームに必要なものが、すべて実際に入って「完成」するまでは、パフォーマンス目標の点において、自分たちがどの程度の位置にいるのかが分からない為です。

もちろん、私たち開発、制作陣もテストを行い、制限を設定します。

しかし、全体像を把握し、最適化のプロセスを開始するまでは、私たちにも、確かな事は分かりません。

実際にゲームを作ってから、バグを修正したり、スムーズに動作するのに何ヶ月も掛かります。

そして、設定当時は、大丈夫だろうと思っていた限界値も、実際には高すぎて、更に下げなければならない事もあります。

画面上の敵の数から、モデルの密度、VFXの強さ、モデルが分割されているマテリアルの数やパーツの数といったものに至るまで。

そして、そういう小さな修正や見直しの積み重ねといったものが、当初組んでいた様々な技術予算を超える事に繋がってしまいます。

こういった事は、ゲーム開発業界においては、周知の事実なんですが、世間一般では、ゲームがダウングレード(品質が下がった)したと見なされてしまいます。

ええ、もちろん、ゲームを動かす必要があるので、パフォーマンスやゲーム体験の質の向上の為、ビジュアルクオリティが犠牲になる事はあります。

ゲームの規模が大きく、複雑であればあるほど、このプロセスは困難になります。

ゲームは、そのゲームが発売されるプラットフォームのゲーム機の最低性能で動作するようにしか見えません。

確かに性能の高いゲーム機では、バージョンが上がるかもしれませんが、ゲームの核となる作りは、バージョンが上がっても変わりませんし、ディテールが増えるわけでもありません。

以上述べてきたように、基本的に、開発段階のゲームを公開するという事は、非常に恐ろしい事なのです。

こういったゲームトレーラーやデモ映像というのは、会社の広報やマーケティングが、製品を宣伝し、人々を興奮させる為、その時点で、最も見栄えが良いように製作されています。

私たち開発は、公開されているものが、必ずしも発売時の品質ではない事を知っているので、ときどき後列でヒヤヒヤしながら見ています。

それが開発の常である事は承知しています。

私たちは可能な限り品質を落とさないように努力していますが、ゲームは最終的には、動作しなければなりません。

何故こういった事が起こってしまうのでしょうか?

それは、アーティストやディレクターたちは、自分たちが手掛けているゲームをできるだけ美しく見せたいと、強く願っているからです。

しかし、実際にパフォーマンステストが始まると、ゲームを発売するという現実が突きつけられ、時には犠牲を払わなければなりません。

アーティストは、常に自分の作品を美しく見せたいと思っています。

これからする話は、若いアーティストたちにとって、難しく、耳が痛い話になるかもしれません。

何故なら、彼らにとって、彼らが手掛ける全ての作品は、製品の中心に据えられるべきものであって欲しいと思うからです。

しかし、それではそれぞれのレベルの読み込みができない為、ゲームが起動せず、発売する事も叶いません。

我々は、できるだけすぐに、プロダクション・アーティスト(筆者注:技術的およびクリエイティブな立場でのアーティストという事)になる事を学ばなければなりません。

私たち開発陣には、一方ではアートディレクターがより高い品質を求める為、もう一方では、テクニカルディレクターが、ゲームを動かすのに必要な最適化作業を省く為、存在している事を理解しなければなりません。

『ダウングレード』という見え方、評価については、決して変わる事はありません。

ただ、開発、制作陣の人たちであっても、これからは制作したゲームについては、いつ、どのようにして見せるかについては、よりビジョンを明確に、きちんと時期を見極めて、公開していくべきであると考えます。

開発初期の映像を公開しただけで、世に産み出される前から死んでしまった作品もあります。

なので、どちらの要素が欠けてはならないと思います。

以下に記載するのは、上記の内容の補足として、後日Tweetされたもの。
(内容は意訳している。)

前回の投稿にゲームの発表が早すぎるというコメントがあったので、これについて補足します。

一般的には、AAA(大作)ゲームやゲームを制作するのに、今日の誇大広告文化の中で、マーケティングを一切行わず、競争が激化している中、人々の耳目も集められないとなると、その制作に非常にコストが掛かってしまいます。

ゲームを制作している企業は、作品が見捨てられないよう、そして、人々にゲームを楽しんでもらう為、あらゆる手段を使って、競争を戦わなければなりません。

発表から発売までの間に、ビジュアルクオリティや作品内容などが変わってしまう事についても、きちんと声明を発表するべきです。

アーティストや何かを作った事のある人と話してみてください。

クリエイターはみな等しく情熱を持っています。

彼ら、彼女らの中には、「これくらいでいいか、まあまあのレベルのもので大丈夫だろう」と考えている人は一人もいません。

アーティストやクリエイターたちは、より良くなろうと努力し、常に可能性の限界を試し、作品を向上させ、人生や仕事において、自分自身を向上させようとしています。

私たち、開発、制作陣が多くの制限を自身で設定し、限界を決めてしまっては、映像の質は決して向上しません。

私たちは、これまでの限界を超えて、新たな限界を達成する為に挑戦しなければなりません。

映像品質と動作内容といった双方を両立させられる事が可能であると証明する為に。

挑戦しないという事は、アーティストとしては既に失敗しているという事を意味します。

開発者たちは、自分たちが制作するゲームができるだけ良く見えるようにしたいと思っていますし、ファンの方々と同様にゲームを愛しています。

そして、開発者のほとんどの人たちが、あなたの懸念も理解し、共有しています。

しかし、私たちはゲーム開発という立場にあり、限界を超えるという挑戦に、立ち向かうだけの知識も備えているので、努力して、その限界を超えなければなりません。

この情熱と限界への挑戦という行為がなければ、ゲームのビジュアルクオリティは、現在のように向上してはいなかったでしょう。

もちろん、こういった課題は常に私たち開発、制作陣を追い立てているものでもあります。

私たちはその為に、時には後戻りしたり、削除したり、減らしたり、何かを犠牲にしたりしなければなりません。

アートディレクターとバトルするテクニカルアーティストも中にはいます。

アート畑の人々は、彼ら、彼女らの制作するゲームのビジョンに欠かせない素晴らしい要素を導入する為、新しい方法を常に模索し、懇願しています。

一方、技術畑の人々は、なぜ今の設定では、それが不可能なのかを説明しようと頭を抱えています。

しかし、そういった状況は新しい考え方を生み出す事に繋がる事もあります。

そう、それがゲーム開発という事になります。

どうすれば、この外観を最も安い方法で実現できるか?

50000個の三角形を持つ10本の小さなケーブルをモデリングした後輩が責められないように、守らなければならないのは誰か?これはちょっとした冗談となりますが。

ただ、私は「ゲームを作るのは大変なんだから、みんな大目に見てよ」なんて事は言いたくありません。

本当にエンドユーザーの方たちが、そんな事を気にする必要は全く無いのです。

彼らは、只々、良い製品を求めているだけなのですから。

私は、私たち開発、制作陣が、どのように、そして、どういった思いでゲームを制作しているのかといった事を、ほんの少し、皆さんに理解して貰いたいと思っているだけです。

その結果、ゲーム開発者への怒りやひどい仕打ちが減るかもしれません。

ビデオゲームとは、様々な要素が、複雑に絡み合い、そして一つにする為に、コンピューターの演算が産み出した奇跡のようなものです。

私たちは常に可能な限り最高のものを作りたいと思っています。

そして、皆さんと同じように作品を大切にしています。#gamedev

以上ここまで。

意外に熱い内容となってしまった。

制作の為の会社の資金調達であったり、現場のクリエイター、ディレクター、エンドユーザーなど、それぞれの立場によって、見え方、感じ方も違うし、一概にこうとは言えない難しい話ではあるが。

それはともかく、とりあえずUBIは情報公開の指針、方針として、昨今の流れも踏まえて、かなりクオリティコントロールを意識し始めているんだなぁという印象。

なので、ディビジョン2の情報公開についても、確かな手応えが感じられるまでは、公開されないのかもしれないな。

まもなく『ディファイアント』のベータも開始されるので、ひとまずはそのニュースを楽しみに待っているよ。

ではまた。

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