The Division 2

【ディビジョン2】『プロジェクト・リゾルブ』PTSフェーズ2 デベロッパーノート詳細

2024年2月2日

『The Division2』
Project Resolve

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『ディビジョン2』の包括的なアップデートを行う計画『プロジェクト・リゾルブ』。

そのPTSフェーズ2が先日開催されて、終了。

内容の振り返りや今後について、デベロッパーノートが公開されたので、紹介。

Year5シーズン3『Vanguard/先兵』のパッチノート詳細については、こちら。

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※『Y5S3 Vanguard/スペシャル・リポート』の内容まとめについては、こちら

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※『プロジェクト・リゾルブ』のPTSフェーズ1デベロッパーノート詳細については、こちら

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※TU20 PTSフェーズ2 パッチノート詳細については、こちら

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)20 PTSフェーズ2パッチノート詳細

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※TU20 PTSパッチノート(PVE改善)の詳細については、こちら

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)20 PTSパッチノート詳細(PVE改善)

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※TU20 PTSパッチノート(PVP改善)の詳細については、こちら

【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)20 PTSパッチノート詳細(PVP改善)

『The Division2』 Y5S3 PTS phase1 13日に、スペシャルリポートが放送され、その中で明らかにされた『ディビジョン2』の包括的なアップデートを行う計画『プロジェクト・リゾルブ ...

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※スペシャルリポートの内容まとめについては、こちら

【ディビジョン2】包括的アップデート『プロジェクト・リゾルブ』『SPECIAL REPORT』内容まとめ

『The Division2』 Project Resolve 13日に、スペシャルリポートが放送され、その中で明らかにされた『ディビジョン2』の包括的なアップデートを行う計画『プロジェクト・リゾルブ ...

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詳細については、こちら。
(内容を一部加筆修正して、掲載)

『プロジェクト・リゾルブ』のご紹介 :

ゲームの健全性、安定性、プレイの快適性に取り組む、『ディビジョン2』の総合的なアップデート計画「プロジェクト・リゾルブ」についてお知らせします。

これには数千もの不具合修正や、PvPの戦闘とPvEのバランスに関する長年のご要望にお応えする調整が含まれています。

12月14日に公開テストセッションを事前にロードし、12月15日にプレイしましょう。

プロジェクト・リゾルブは、2月6日より全プレイヤーが利用できるようになります。

『プロジェクト・リゾルブ』とは、『ディビジョン2』の包括的なアップデート計画の事を指しており、プレイヤー体験の向上と将来のコンテンツに向けた基盤作りを目的としています。

計画で行われる施策の内容は、皆様からのフィードバックを念頭に置き、ゲームの健全性と安定性の向上に重点を置いています。

何千ものバグへの対応からPVPの強化まで、変更、調整はあらゆる項目にまで及びます。

また、これらの変更案は最終的なものではなく、『プロジェクト・リゾルブ』で行われている作業のプレビューを提供することを目的としています。

『Project Resolve PTS Phase2 Developer Notes/デベロッパーノート』について

エージェントの皆さん、こんにちは。

TU20およびProject Resolve PTSの第2フェーズ終了後、多くのフィードバックをお寄せ頂き、誠にありがとうございました。

そして、ここでは、PTSでの皆さんの経験や体験に基づいた開発としての発見と、次のステップについて、皆さんと共有したいと思います。

『WEAPONS AND TALENTS/武器とタレント』関連について

・タレント『ビハインド・ユー』が少し強すぎるように思う。

TU20では、タレント『ビハインドユー』は、ライフルとMMR(マークスマン・ライフル』専用となります。

この変更については、想定された開発設計に沿う為、行われたものであり、PTS時に(タレント『ビハインド・ユー)が広く使用できたのは、想定していた動作ではなく、バグであった為です。

このタレントについては、他の武器種と組み合わせると強力になりすぎる為、開発としては、武器種『MMR』と『ライフル』だけに限定する事としました。

付け加えて、TU20の配信時には、タレント『ビハインド・ユー』のダメージ増幅*効果を40%から15%に、パーフェクト・ビハインド・ユーのダメージ増幅効果を60%から20%に減少させます。

この数値の調整については、元々の想定であったダメージの増加(Increased)と一致させる為のもので、現在は(数値計算の方法が)増幅(Amplified)に設定されています。

この変更については、ナーフ(下方修正)ではなく、想定した挙動に合わせる為のものであり、むしろ改良といえる変更となります。

現行のタレント実装内容では、特にAmplified Damage(増幅ダメージ)の計算方法が、Weapon Damage(武器ダメージ)と比べて、アンバランスになってしまっています。

なので、タレント『ビハインド・ユー(パーフェクト含む)』の初期設定値の40%と/60%については、武器ダメージには適していましたが、Amplified Damage(増幅ダメージ)には、数値が適していませんでした。

開発としては、この事態に対処する為に、Amplified Damage(増幅ダメージ)が想定した通りに機能するよう、値の調整を行いました。

・『Ortiz Assault Interface Talent/タレント『オルティス・アサルト・インターフェース』について

TU20配信時は、ハイライトされたボディ部分の増幅ダメージ*を、75%から40%に減少させます。

*ローカライゼーション(文の翻訳)のアップデートについては、TU20.1と共に配信予定です。

『GEAR/装備』について

・『Rugged Gauntlets – Exotic Gloves felt underwhelming/エキゾチック・グローブ『ラギッド・ガントレット(頑丈なガントレット)』が、エキゾチック・アイテムにしては、少し物足りなさを感じた。

当初、開発としては、グローブに付いているタレント『アイアン・グリップ』については、プレイヤーに安定性と正確性のボーナスを付与する事を想定していました。

しかし、PTS時では、バグにより精度ボーナスが誤作動し、その結果、このグローブが(プレイヤーにとって)パワー不足に感じられてしまいました。

我々は、この問題を解決したので、グローブ『ラギット・ガントレット』は、当初の想定通り、プレイヤーに安定性と正確性の両方のボーナスを付与するよう機能します。

・『Hunter’s Fury/ハンターズ・フューリー』について

3部位装備時ボーナスを、キル時+100%体力からキル時+50%体力に変更します。

この調整については、ブランドセットに追加の体力ボーナスが導入される事を考慮し、それぞれのバランスを保つという観点から、実施しました。

その結果、キル時の体力の有効性についても、強化される事となります。

・『Vindicator locked behind Descent/『ヴィンディケーター』の『ディセント』限定』について

現時点では、該当アイテムを『ディセント』でのみ使用可能とする予定です。

この仕様については、時間が経てば変更するかもしれませんが、すぐには変更する事はありません。

『GEAR LOCK/ギアロック』について

・『Gear Lock is not needed/ギアロックは不要』

・PTS第2フェーズ段階では、当初、開発としては、この議題に関して、より広範なアプローチをとっていました。

ですが、皆さんからのフィードバックに基づき、開発としては、再考し、『Gear Lock/ギア・ロック』については、一度振り出しに戻す事とします。

従って、TU20配信後も、『Gear Lock/ギア・ロック』については、TU19時同様、機能はしません。

しかし、私たち開発としては、『Gear Lock/ギア・ロック』の搭載については、意欲的に考えており、ゲームモード『コンフリクト』における機能の重要性も認識しています。

その為、TU20.1配信時には、ゲームモード『コンフリクト』でのみ、スポーンエリア以外への再導入を積極的に行っていこうと考えています。

TU20 PTSのフェーズ2にご参加いただき、ありがとうございました。

また、コミュニティからのフィードバックは、今後のコンテンツに必要な調整を行う上で、常に役立っていますので、引き続きご意見をお寄せください。

それではまた次回!
/ ディビジョン2開発チーム

以上ここまで。

やっぱり『ギアロック』が大きな課題だわな。

開発としては、導入したいという意思も感じるし、プレイヤーとしてはという所だね。

さて、落とし所はどこだろう?

とりあえず、コンフリクトに導入してみるってのは、いいんじゃない?

では、また。

 

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