TFD

【TFD】The First Descendant/ファーストディセンダント ホットフィックス1.0.5(パッチノート詳細)

2024年7月31日

『THE FIRST DESCENDANT/ファーストディセンダント』
2024年7月2日
配信開始

配信プラットフォーム:
STEAM(PC)、PS5、PS4、XBOX SERIES X/S、XBOX ONE
(基本プレイ無料)

以下はPlayStationStoreより引用

リリース日:
2024/07/02

ゲーム内課金あり
オンラインプレイ専用
4人のオンラインプレイヤー
リモートプレイ対応
PS5バージョン
振動機能/トリガーエフェクト対応(DualSenseワイヤレスコントローラー)

ののしり言葉(軽度), 軽い暴力
ゲーム内購入, 他のユーザーとの交流

メーカー:
NEXON

ジャンル:
シューティング

音声:
英語, 韓国語

表示言語:
イタリア語, スペイン語, ドイツ語, フランス語 (フランス), ポルトガル語 (ブラジル), ポーランド語, ロシア語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字), 日本語, 英語, 韓国語

このゲームをPS5でプレイするには、システムソフトウェアを最新バージョンにアップデートしてください。このゲームはPS5でプレイできますが、PS4で利用できる機能の一部はPS5では利用できない場合があります。詳細については PlayStation.com/bc を参照してください。

このコンテンツは、アカウントに登録されている主なPS5(「コンテンツ共有とオフラインプレイ」設定)ではいつでも、その他のPS5の場合には同アカウントでログインした後に、ダウンロードしてプレイすることができます。

健康のためのご注意については次のURLをご参照ください:https://www.playstation.com/ja-jp/legal/health-warning/

『THE FIRST DESCENDANT』とは?

継承者よ、呼び声に応え人類存続をかけて侵略者と戦え。
100年前、バルガスがイングリスにやってきて人間を奴隷にし、計り知れない力を持つ優れた資源であるアイアンハートを探すために街を破壊し、人類は滅亡の危機に陥った。その後、生き残ったわずかな人々はアルビオンに集まり、最後の抗戦の準備を進めていた。

今では、超人的な能力を持つ継承者の力を借りて反撃を行い、アイアンハートがバルガスの手に渡るのを阻止しようとしている。すべてのミッションで継承者がイングリスに希望を取り戻す。

引用ここまで

7月2日より配信が開始されている『TFD/The First Descendant/ファーストディセンダント』。

そのhotfix(ホットフィックス)がメンテナンス後に行われ、その内容が公式よりアナウンスされたので、紹介。
詳細については、こちら。
(内容を一部加筆修正して、掲載)

【TFD】The First Descendant/ファーストディセンダント/記事まとめ・一覧

目次 【TFD】The First Descendant/ファーストディセンダント▼ 既知の問題(Known Issues)について▼ 更新情報(パッチノート・ホットフィックス)▼ 発売前、製品情報な ...

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目次
  1. 7/31 (水) サーバーメンテナンスのお知らせ(日本時間 16:00 - 21:00)
  2. The First Descendant Hotfix 1.0.5
  3. アップデート1.0.5詳細
  4. 新『継承者』:アルティメット・ヴァルビー
  5. 新『継承者』:ルーナ
  6. 新たなハードボイド迎撃戦を追加:巨神『Gluttony/グラトニー(大食、暴食)』
  7. 新アルティメット・装備:『Peace Maker/ピース・メーカー(平和の仲裁者)』
  8. 『New Module/新モジュール』について
  9. Hotfix 1.0.5詳細
  10. # 開発ディレクターより追記

7/31 (水) サーバーメンテナンスのお知らせ(日本時間 16:00 - 21:00)

こんにちは。『The First Descendant』開発チームです。

7/31 (水)にサーバーメンテナンスを行う予定です。

■メンテナンス日時

・2024.07.31 (水) 00:00 - 05:00 PDT(日本時間 16:00 - 21:00)

※メンテナンス中にはゲームをご利用いただけません。

※メンテナンスの内容と時間は変動する可能性があります。

■メンテナンス内容

- Pre-season contents update.(プレ・シーズン・コンテンツのアップデート)

- Fix game errors.(ゲームの不具合修正)

※ We will update you with further details on 7/31(水) Hotfix 1.0.5 announcement.
(ホットフィックス1.0.5の詳細については、後ほどお知らせ致します。)

 

ご不便をおかけして申し訳ございません。

The First Descendant Hotfix 1.0.5

(内容の更新)PDT 2024.07.31(水)01:40 -
翻訳作業中に発生した『Drop Rate Improvement Plans/(アイテムの)ドロップ率の改善計画』の誤訳表現を修正いたしました。

プレイヤーの皆様には、混乱を招いてしまった事を深くお詫び申し上げます。

『継承者』の皆様へ。

7月31日(水)のアップデートで配信予定の「The First Descendant」1.0.5の詳細をお知らせいたします。

プラットフォーム

・Steam、XBOX SERIES X│S、XBOX ONE、PS4、PS5

アップデート1.0.5詳細

新『継承者』:アルティメット・ヴァルビー

- 「アルティメット・ヴァルビー 」を追加

『Ultimate Valby’s Modification Modules/アルティメット・ヴァルビーのMODモジュール』について

『Spiral Tidal Wave/スパイラル・タイダル・ウェーブ(螺旋津波):

弾む『the Bubble Bullet/バブル弾』に代わり、一直線に飛ぶ弾丸が追加。

『Spiral Tidal Wave/スパイラル・タイダル・ウェーブ』はスタック可能で3回連続で発射でき、巨神『Gluttony/グラトニー』の迎撃戦中の『the impurities of Gluttony/グラトニーの不純物』を引き寄せる。

『Hydro Pressure Bomb/ハイドロ・プレッシャー・ボム(水圧ボム)』:

『Plop Plop/ジャブジャブ』の代わりに、前方に跳躍し、着弾地点周辺の敵にダメージを与える。

洗濯状態の敵が多ければ多いほど、強力なダメージを与える。

アルティメット・ヴァルビーのアモルファス・マテリアルを追加

・アモルファス・マテリアルのパターン「011」、「044」、「115」、「030」、「055」、「113」、「023」、「052」、「073」、「087」、「110」、「125」については、(アップデート後に)取得不可に。

すでに持っているアモルファス・マテリアルについては、これまで通り使用可能です。

・アモルファス・マテリアルのパターン「011」、「044」、「115」、「030」、「055」、「113」、「023」、「052」、「073」、「087」、「110」、「125」の『AA variants/AAヴァリアンツ(亜種)』を追加。

・上記の素材からは、『Enhanced Cell Blueprint/強化セルの設計図』、『Stabilizer Blueprint/スタビライザーの設計図』、『Spiral Catalyst Blueprint/スパイラル触媒の設計図』、『Code of Ultimate Valby/アルティメット・ヴァルビーのコード』が入手できます。

アルティメット・ヴァルビーの設計図とコード素材については、オリジナルのアモルファスから入手できるアイテムの1つと置き換わります。

・『AA variant/AA亜種』のアモルファス・マテリアル』については、オリジナルと同じ場所で入手・使用可能となっています。

新『継承者』:ルーナ

- 新『継承者:ルーナ』を追加

『Luna Skills/ルーナのスキル』について

『(Passive Skill) Improvisation/(パッシブスキル)インプロヴィゼーション(即興演奏)』:

このスキルを使用すると『Inspiration Gauge/インスピレーション(霊感)ゲージ』が増加し、『ルーナ』はそのゲージを消費して、強化スキルを使用できるように。

『(Active Skill 1) Stage Presence/(アクティブスキル1)ステージプレゼンス(ステージ掌握)』(工学スキル):

このスキルを使用すると、『ルーナ』の武器が、『ユニーク・ウェポン』に変化する。スキルやモンスターを攻撃する事で、音楽に合わせて音符を演奏する事ができ、彼女のスキルパワー修正値が上昇する。

『(Active Skill 2) Passionate Stage/(アクティブスキル2)パッショネイト・ステージ(楽しいステージ)』(特異スキル):

このスキルを使用すると、『ルーナ』が明るい音楽を演奏し、『ルーナ』と味方のスキルパワー修正値が増加する。強化効果を得ると、スキルパワー修正値がさらに上昇し、スキルのクリティカル率と味方のダメージも上昇する。

『 (Active Skill 3) Relaxing Act/(アクティブスキル3)リラックスアクト(心地良いステージ)』(特異スキル):

このスキルを使用すると、『ルーナ』がリラックスした音楽を奏でる。音符を敵に当てると、ルナと味方のMPを即座に回復する効果が付与される。強化効果を得るとMP回復量が増加し、スキルコストが減少する。

『(Active Skill 4) Delightful Stage(アクティブスキル4)/ディライトフルステージ(愉快なステージ)』(特異スキル):

このスキルを使用すると、『ルーナ』が楽しい音楽を奏でる。音符を敵に当てると『Inspiration Gauge/インスピレーション(霊感)ゲージ』が増加し、味方のスキルのクールダウンが減少する。

強化効果を得ると『Inspiration Gauge/インスピレーション(霊感)ゲージ』がさらに増加し、味方のクールダウンが即座にリセットされる。

『Luna’s Modification Modules/『ルナ』のMODモジュール』について

『Nimble Footsteps/ニンブル・フットステップ(軽快なフットワーク)』:

『ルーナ』の移動速度を強化し、パフォーマンスの効果範囲を拡大する事で、味方をサポートしやすくするMODモジュール。

『Noise Surge/ノイズ・サージ(騒音殺到)』:

(このモジュール)は継承者『ルーナ』のすべてのスキルを、コンバットスキル(戦闘用のスキル)へと変容させる。
リズムに合わせて音を出すと、強力な『AoE/範囲攻撃』を繰り出す。

『Inspiration Gauge/インスピレーション(霊感)ゲージ』が満タンになると、MPとシールドを回復する為の踊るステージが召喚される。

継承者『ルーナ』のアモルファス・マテリアルを追加

・アモルファス・マテリアルのパターン「017」、「038」、「081」、「020」、「098」、「068」、「015」、「049」、「071」、「027」、「090」、「094」については、(アップデート後に)取得不可に。

すでに持っているアモルファス・マテリアルについては、これまで通り使用可能です。

・ アモルファス・マテリアルのパターン「017」、「038」、「081」、「020」、「098」、「068」、「015」、「049」、「071」、「027」、「090」、「094」の『AA variants/AAヴァリアンツ(亜種)』を追加。

・上記の素材からは、『Enhanced Cell Blueprint/強化セルの設計図』、『Stabilizer Blueprint/スタビライザーの設計図』、『Spiral Catalyst Blueprint/スパイラル触媒の設計図』、『Code of Luna/継承者『ルーナ』のコード』が入手できます。

・継承者『ルーナ』の設計図とコード素材については、オリジナルのアモルファスから入手できるアイテムの1つと置き換わります。

・『AA variant/AA亜種』のアモルファス・マテリアル』については、オリジナルと同じ場所で入手・使用可能となっています。

新たなハードボイド迎撃戦を追加:巨神『Gluttony/グラトニー(大食、暴食)』

・難易度『ハード』において、新ボイド迎撃戦:巨神『Gluttony/グラトニー(大食、暴食)』を追加しました。

・巨神『Gluttony/グラトニー(大食、暴食)』を迎撃して、『the Hungry Sonic External Components Set/ハングリーソニック(飢えた音波)外装部品セット』と『the Ultimate Weapon Peace Maker/アルティメット・ウェポン・ピースメーカーの設計図』を集めましょう。

『Gluttony External Components Set/巨神『グラトニー』の外部コンポーネントセット』について

『Hungry Sonic Set/ハングリーソニック(飢えた音波)セット』:

・2部位装備時:
毒素耐性を付与する。

・4部位装備時:
『Unique Weapon/ユニーク・ウェポン』のスキルが、対象に命中するとMPが回復する効果と、最大MPに比例してスキル持続時間とMP回復修正値が増加する効果を付与する。

新アルティメット・装備:『Peace Maker/ピース・メーカー(平和の仲裁者)』

・新アルティメット・ウェポン『Peace Maker/ピースメーカー』を追加。『ディメンジョンスキル/次元スキル』を使用する事で、『Single Reload for Peace/平和の為のシングルリロード(平和一発装填)』効果が付与される。

・最大スタック(累積)時、『Single Reload for Peace/平和の為のシングルリロード(平和一発装填)』効果により、照準射撃時に装填した弾薬を一気に発射する事ができる。

『New Module/新モジュール』について

『Arche Concretion/アーキ・コンクレッション(アルケー硬化)』:

・スキルを使用するたびに移動速度、銃火器ATK(攻撃力)、無属性ATKを除く、全属性ATKが減少するが、『Arche Concretion/アルケー硬化』をスタック(累積)するごとに『DEF/防御力』と『MP/精神力』が増加する。

『Added New Products/新商品に追加』について

・新『継承者』の追加:
継承者『ルーナ』とスキン『プールパーティー』がセットになった『ルーナ専用バンドル』を追加。

・ショップの通常継承者の項目に『ルーナ』を追加。

・継承者『アルティメット・ヴァルビー』とスキン『ヴァーミリオン・ウェーブ』がセットになった 「プレミアム アルティメット・ヴァルビー バンドル」、「アルティメット・ヴァルビー バンドル 」を追加。

・『ヴァルビーのサマーテーマ』、『ヴィエッサのサマーテーマ』、『男性継承者のサマーテーマセット』を追加。

・限定スキン『ルーナの『Albion Academy Cadet/アルビオンアカデミー士官候補生』、『ルーナのクラシックメイド服』、『ルーナのパンダ』、『ルーナの恐竜』を追加。

・プレミアムスキン『ルーナの狂気の拡張現実』を追加。

・ルーナ専用ヘッドスキン「ホワイトマウス」を追加。

・ルーナ専用ヘアメイク1&2を追加。

・ルーナ専用スキン「究極のハイフィーリング」と「ボリュームアップ」を追加。

・ルーナのメイクアップ「スライ」を追加。

・「調整軸X30」「微調整軸20」のサポート項目を追加。

Hotfix 1.0.5詳細

『コンテンツの改善』について

(1) 『UI/UX』関連

・迎撃戦や潜入作戦において、モジュールの交換が(プレイヤーの)戦略として成立しないように、モジュールの装備や取り外し、プリセットの変更、ロードアウトの変更ができないように。

・メールボックスに落し物をまとめて回収する機能を追加。

・ライブラリで取得した情報でマップを確認後、マップを閉じても、ライブラリが開いたままになる機能を追加。

・ゲームオプションに手ぶれON/OFF機能を追加しました。

・(PS、Xbox) プリセット検索キーワードの選択機能を追加し、モジュール検索やリサーチがしやすいように。

・ゲームメニューやHUDにおいて、数値単位を読みやすくするため、3桁ごとにカンマを追加。

・武器、リアクター、外部コンポーネントのインベントリで主要なステータス情報を確認できるように。

・装備アイテムをアタッチアイテムとして登録できるように。

・プリセットを保存すると、装備アイテムが、自動的にアタッチアイテムとして登録されるように。

・ゲームオプションで、赤いドットの十字線の表示を、都市ごとにオン・オフできるように。

・グラフィックオプションのいくつかのアイテムに、その効果を示す画像を追加。

・ゲームパッドのRスティックで、マップをスクロールする際のスクロール速度を上昇。

・ワールドマップ上の難易度『ハード』のボイド迎撃戦のアイコンの色を変更し、難易度『ノーマル』と区別しやすく。

・追跡中のクエストNPCが消えた際、マップにマーカーが表示されないように。

・ライブラリで、同一継承者のMODモジュールがまとめて表示されるように。

・初回クリア報酬とリピートクリア報酬が同一の場合、ライブラリの取得情報に両方表示されないように。

・モジュールの解体で、重複するモジュールをすべて選択した場合、フィルタを使用して選択したモジュールだけを解体に登録できるように。

・モジュールの結合アニメーションを簡素化。

・研究メニューの材料タブで、研究を開始すると、材料タブに戻るように。

・ソーシャルメニューに「Leave Party/パーティを離脱」ボタンを追加。

・消耗品メニューに、検索機能を追加。

・現在使用していない継承者のスキンを取得する際にも、赤い点が表示されるように。

・ペイント取得時に、赤い点が表示されるように。

・武器スキンを取得した際、武器一覧のサイドタブにも赤い点が表示されるように。

(2) 『継承者』、『モジュール』関連

・継承者『Freyna/フレイナ』の『Room 0 Trauma/0号室のトラウマ』の『Poison/中毒』伝染範囲を半径4mから半径7mに増加。

・継承者『Valby/ヴァルビー』のスキルの最大スケーリング範囲を、200%から250%に増加。

・継承者『Blair/ブレア』のスキルの最大スケーリング範囲を、200%から250%に増加。

・継承者『Viessa/ビエッサ』のモジュール『Glacial Cloud/グレイシャルクラウド』によって生成される吹雪を、遅延なしで即座に発動するように変更。

・継承者『Valby/ヴァルビー』 のヘッドスキン「Albion Academy Cadet/アルビオンアカデミー士官候補生」を染色可能に変更。

・モジュール『Safe Recovery』の説明文内の『Incoming Final Damage/最終ダメージ量』表記を『Incoming Damage Modifier/被ダメージ修正』 に変更。

(3) 『装備』関連

・ゲームオプションに、射撃ボタンを押し続けると、一部の単発およびバースト武器を自動的に発射する機能を追加。

・『Enduring Legacy/グレートレガシー』のクリティカルヒットダメージを1.7倍から2.3倍に増加。

・『Secret Garden/シークレットガーデン』のクリティカルヒット率を35%から50%に、クリティカルヒットダメージを1.85倍から2.25倍に増加。

・『Nazeistra's Devotion/ナゼストラーディヴォーション』のクリティカル率を36%から45%に、クリティカルヒットダメージを2倍から2.25倍に増加。

・『Greg's Reversed Fate/グレッグズリバースフェイト』の『Bombardment/砲撃』の発動率を低下させましたが、(アップデート後は)シールドのない敵にも発動するように。

・装備品を数量制限なしで一度に解体できるように。

(4) フィールド関連

・『Special Operations/特殊作戦群』で、獲得できる『Void Shards/ヴォイドのかけら』の量を約7倍に増加。

# 開発ディレクターより

(前回の)『Hotfix/ホットフィックス1.0.4』で、『特殊作戦』の報酬として、『Void Shards/ヴォイドのかけら』が追加されましたが、残念ながら、その数が少なすぎました。

(私たち開発の)当初の想定としては、『Void Fragments/ヴォイドの破片』ミッションを『Void Shards/ヴォイドのかけら』の主な稼ぎ場所として、これまで同様、(内容を)維持し、『Special Operations/特殊作戦群』から、(プレイヤーの方々が)追加の『Void Shards/ヴォイドのかけら』を得られるようにする事でした。

ですが、本作『The First Descendant/ファーストディセンダント』コミュニティより、このループを好まない人が多いという意見が寄せられましたので、(今回)『Special Operations/特殊作戦群』で獲得できる『Void Shards/ヴォイドのかけら』の量を増やしました。

また、私たち開発は、将来の改善に向けて、いくつかのステップに取り組んでいる所です。

現在、(ゲーム内)では、多くのプレイヤーが『Fusion Reactor/融合炉』で『Fragments/かけら』を消費せずに、素材のファーミング(稼ぎ)を行っているので、私たちは、『Fusion Reactor/融合炉』の起動から『Fragments/かけら』を完全に削除する事を検討中です。

(上記の変更、調整が行われれば)、今後、『Fragments/かけら』が必要となるのは、『Fusion Reactor/融合炉』で『Reconstructing Device/再構築装置』を使用する時のみとなるでしょう。

私たちが計画している報酬ループが実際にどのように(ゲーム内で)機能するかについては、現在、精査中となります。

近い将来、プレイヤーの皆さんに、満足して頂けるような報酬ループを完成させるつもりです。

・罠に当たった際のノックダウンの距離を短く。

・名前付きモンスターの免疫球のHPが潜入作戦のプレイヤー数によって変化する比率を下げ、免疫の持続時間をより短く。

・アグナ砂漠、ヴェスパース、エコー沼、白夜峡谷、ハギオス、フォートレスの各フィールドで、スポーン時に100%の確率で暗号化された金庫がスポーンするように。

・「データ収集」ミッションのヒットボックスサイズを大きくし、データ収集をしやすいように。

・キングストンの屋内エリアにおいて、屋外の環境音を小さく。

・ラボラトリーでモンスターがスポーンする距離を15mと近くなるように調整。

(5) 『Miscellaneous(Misc.)/その他』について

 ・シールド破壊時の告知音、材料調査結果ウィンドウなどの音量のバランス調整。

『最適化の改善』について

・(PC, PS5, XSX, XSS) AMD FSR 3.1 を適用。

・(PS4, XB1) メモリ使用量を最適化。

・(PS4, XB1) 解像度を最適化し、最大解像度を少なくとも5%向上。

バグ修正について

(1) 『UI/UX』関連

・アルティメット・ウェポンのユニーク(独自の)効果で倒した敵が、バトルパスのチャレンジとアワードにカウントされていなかった問題を修正。

・武器モジュール強化画面において、ソケットタイプの一致によって、減少する容量コストが表示されなかった不具合を修正。

・モジュール強化中に、容量超過の警告メッセージを閉じると、ゲームが操作不能になっていた不具合を修正。

・『Intercept Battle/迎撃戦』、『Infiltration Operation/潜入作戦』、『Special Operation/特殊作戦』を完了後に再開すると、再開を申請した味方とマッチングしなかった不具合を修正。

・情報画面の説明文において、「被ダメージ修正値」が高いほど被ダメージが減少するという誤った記載を修正し、修正値が低いほど、被ダメージが減少するという記載に変更。

・少なくとも1度ソケットされた武器でミッションを完了すると、マスタリーランクのEXPが得られるように見えるが、実際には得られていなかった問題を修正。

・アルティメット・ウェポンのコア素材と設計図の名称が入れ替わっていた問題を修正。

・メールボックスに添付されたペイントの数量が表示されなかった不具合を修正。

・『DBNO/蘇生待ち』の味方が離脱し、別の味方が加入した際に、『DBNO/蘇生待ち』のUIアニメーションが持続していた問題を修正。

・戦闘中に、ロードアウトを変更する事はできませんが、UIが選択されたロードアウトに切り替わっていた問題を修正。

(2) 『Descendant/継承者』関連

・モジュール『Increased Efficiency/効率増大』を装備している際、継承者『Lepic/レピック』がMP0の状態でも、スキル『Overkill/オーバーキル』を発動してしまう事があった問題を修正。

・継承者『Yujin/ユジン』が『Solidarity Healing/』を使用する際、味方の体の一部がオブジェクトで覆われていると、その味方をターゲットできなかった不具合を修正。

・継承者『Yujin/ユジン』に救出された『DBNO/蘇生待ち』の味方が、救出後、しばらくスキルを使用できなかった不具合を修正。

・継承者『Viessa/ヴィエッサ』のスキル『Frost Road/フロストロード』を使用した後に、武器を切り替えると、スキルの視覚効果が残ってしまう不具合を修正。

・継承者『Valby/ヴァルビー』のスキル「Plop Plop/ジャブジャブ」のノックダウン範囲が、実際のスキル範囲よりも大きく表示されていた不具合を修正。

・継承者『Enzo/エンゾ(エンツォ)』の「射撃サポーター」が、味方に適用されなかった不具合を修正。

・継承者『アルティメット・グライ』のスキル「Massacre/大虐殺」や「Life Siphon/生命強奪」を使用した際、HPが50%以上の時に、スキルダメージが増加しなかった不具合を修正。

・迎撃戦において、グライのスキル「Life Siphon/生命強奪」とMODモジュール『Massive Sanguification/広範囲造血』、『Explosive Life/爆発する命』が、オブジェクトに使用できてしまう不具合を修正。

・『Intercept Battles/迎撃戦』において、継承者『Kyle/カイル』のスキル『Repulsion Dash/斥力ダッシュ』が、オブジェクト上で使用できてしまう問題を修正。

・継承者『Kyle/カイル』のスキル『Repulsion Dash/斥力ダッシュ』のアニメーションが、断続的にキャンセルされていた不具合を修正。

・継承者『Ultimate Bunny/アルティメットバニー』のスキル『Lightning Emission/ライトニングエミッション(イナズマ放出)』の威力が、通常の継承者である『Bunny/バニー』と異なって、使用時の電気量によって決定されていた不具合を修正。

継承者『Bunny/バニー』のスキル『Lightning Emission/ライトニングエミッション(イナズマ放出)』の威力は、現在所持している「電気力」の量に依存します。

・継承者『Bunny/バニー』のスキル『Maximum Power/マキシマムパワー(マックスパワー)』の音高が無限に上がり、ノイズのように聞こえる不具合を修正。

・継承者『Esiemo/エシモ(エシエモ)』のスキル『Arche Explosion/アルケー爆発』使用中に、操作不能になっていた不具合を修正。

・継承者『Ultimate Viessa/アルティメット・ヴィエッサ』がモジュール『アブソリュートゼロ』で、「フロストロード」を使用した後、またはヴァルビーが「ランドリーボム」を使用した後、その上にバリアを張ったエイジャックスが、アルティメットヴィエッサまたはヴァルビーに反射ダメージを与えてしまっていた不具合を修正。

(3) 『装備』関連

・外部コンポーネントセットを3部位、または4部位装備した状態でフィールドを移動すると、2部位装備時のセット効果が適用されなかった不具合を修正。

・アルティメット・ウェポンのキングズ・ガード・ランスが展開された後に、ヒットしたダメージが統計に記録されていた問題を修正。

・アルティメット・ウェポン『Executor/エグゼキューター』の『Hip Fire Accuracy/腰撃ちの正確度』が、本来あるべき値よりも低くなっていた問題を修正。

・アルティメット・ウェポンのサンダー・ケージの固有効果が、モンスターが密集している際に、1.33倍以上のダメージを与えていた問題を修正。代わりに、『Electric Shockwave/エレクトリックウェーブ』は、敵の数に関係なく2倍のダメージを与えるように。

# 開発ディレクターより

『Thunder Cage/サンダーケージ』の(ゲーム内の)説明によると、常に1.33倍のダメージを与えるはずだったんですが、モンスターの数が多い時に、1.33倍以上のダメージを与えていました。

(今回のアップデートで)このバグについては、修正されますが、私たち開発は、(プレイヤーの皆さんの)狩りの効率が悪くならないように、1.33倍であった設定ダメージを2倍に引き上げました。

私たち開発は、プレイヤーの皆さんが所有するアイテムの価値が、皆さんにとって、重要である事をよく理解しています。

なので、今回、バグを修正する事で、皆さんのアイテムの持つ価値が下がらないように、当初想定していた以上のパワーを与えました。

今後、このようなことが再び起こった時は、私たち『ザ・ファースト・ディセンダント』の開発は、単にバグを修正するだけでなく、プレイヤーの皆さんのアイテムが持つ価値を維持する方法を検討し、妥当なパッチを提供する事をお約束致します。

・リピーター銃で単発射撃をした際に、1~2発余計な銃声が聞こえる事があった問題を修正。

(4) 『モジュール』関連

・Valbyのモジュール『Supply Moisture/水分補給』の説明文に、『Firearm/銃火器』のクリティカル率上昇効果が欠けていた問題を修正。

・Valbyのモジュール『Tidal Wave/タイダル・ウェーブ』が敵を貫通した際、『Finishing Attack/とどめの一撃』が正しく『スタック/累積』されなかった不具合を修正。

・Ajaxのモジュール『Body Enhancement/肉体強化』を装備した際、セーブしたタイミングによって、最終結果が異なっていた不具合を修正。

・Ajaxがモジュール『Matrix Recomputation/マトリックス再演算』を装備した際、シールドが非常に短い時間の後に毎回回復し、装備後のシールドが50%から始まる不具合を修正。

・『Flame Zone/ファイヤーゾーン』の効果中に、継承者『Blair/ブレア』がモジュール『Classic Chef/料理人の品格』を外した際、パッシブ『Pitmaster/火加減』が無期限に残っていた不具合を修正。

・モジュール『Backdraft/バックドラフト』を装備した状態で継承者『Blair/ブレア』が「Deadly Cuisine」を使用すると、ノックバック効果が発動しなかった問題を修正。

・モジュール『Sharp Precision Shot/シャープ・プレシジョン・ショット』のバフ名が、誤って 「Lethal Finishリーサル・フィニッシュ 」と表示されていた問題を修正。

・バニーが 「Modification Module 」を装備しているとき、バニーの 「Evolving Skin 」のクエスト条件がカウントされていなかった問題を修正。

・バニーがモジュール 「Electric Condense/エレクトリックコンデンス 」を装備解除した際に、効果のないステータス表示になっていた不具合を修正。

・グレイのモジュールスキル「Predator Instinct/プレデターインスティンクト」を使用した際、「Frenzied」状態のアイコンと名前が2回表示される不具合を修正。

・アルティメットグレイのモジュール「Demonic Modification/魔改造」を使用した際、ダメージを与えられない場合があった不具合を修正。

(5) 『フィールド』関連

・『ヴォイド・フュージョン・リアクター/ヴォイド融合炉』のミッションが削除されるタイミングで、ネームド・モンスターを倒すと、『ヴォイドのかけら』を消費せずに、『再構築装置』を使用できてしまう不具合を修正。

・ハギオス "のゾーンマップが異なる表示になっていた問題を修正:
『Hagios: The Old Mystery/ハギオス:オールドミステリー』のゾーンマップで、実際の道と異なる道が表示されていた問題を修正。

・『Hagos: The Haven/』の『No Resurrection Zone/』で死亡した後、再起動してもトラップが残ってしまう問題を修正。

・『ヴォイド・フュージョン・リアクター/ヴォイド融合炉』で、進行中に移動マーカーが表示される問題を修正。

・『White-night Gulch/白夜峡谷』で『ローミング・モンスター/徘徊しているモンスター』が出現しなかった不具合を修正:
『Hatchery/』の戦場を修正。

・『White-night Gulch/白夜峡谷』と『Hagios/』の『Hard Infiltration Operation/難易度『ハード』の潜入作戦』で獲得できる『Amorphous Material Patterns/アモルファス素材のパターン』と『Shape Stabilizer/シャープスタビライザー』を変更。

Infiltration Operation (Hard)

Amorphous Material Pattern

Shape Stabilizer

White-night Gulch: Mystery's End

114, 115 → 104, 105

Form 7 → Form 6

White-night Gulch: Bio-Lab

116, 117 → 106, 107

Form 7 → Form 6

Hagios: The Haven

104, 105 → 114, 115- AA variants

Form 6 → Form 7

Hagios: The Old Mystery

106, 107 → 116, 117

Form 6 → Form 7

(6) 『Miscellaneous(Misc.)/その他』について

・地形レンダリングの断続的なバグを修正。

・[ XB1, XB1S] 地形レンダリング時に、テクスチャに黒い線が断続的に表示される不具合を修正。

・[ヴァルガス戦略前哨基地」 ロックフォール」クリア後に、[アモルファス素材パターン フレイナ」を入手していない場合でも、サブクエスト「フレイナの研究材料1を入手せよ」が完了していた不具合を修正

・サブクエスト「フレイナ研究のための追加素材入手準備」が、アルティメットバニーでクリアできなかった不具合を修正。

・迎撃戦において、パーツを取り外す際、カメラが断続的にフリーズしていた不具合を修正。

・エリートバルガスの特殊効果「チェイシング・オーブ」でダメージを与えられなかった不具合を修正。

# 開発ディレクターより追記

『継承者』の皆さん、こんにちは。
本作『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』ディレクターの『Minseok Joo/チュ・ミンソク』です。

今日は、『ザ・ファースト・ディセンダント』コミュニティ内で、頻繁に議論されている問題について、開発チームの計画の概要について、皆さんにご説明したいと思います。

本作『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』の開発チームは、現在、『シーズン1』と『シーズン2』のアップデート作業に取り組んでおり、また、それと同時に、ライブサービス中に、発見された問題の改善についても対応しています。

そして、本作『ザ・ファースト・ディセンダント』ディレクターである私、『Minseok Joo/チュ・ミンソク』からは、『シーズン1』と『シーズン2』のアップデートについてというよりも、現在の『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』の状態、状況をどのように改善していく予定なのかについて、皆さんに(ここで)お話ししようと思います。

『Drop Rate Improvement Plans/(アイテム)ドロップ率の改善計画』について

本作『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』では、すべてのドロップ率システムが、公平に運用されていますが、一部のプレイヤーが、そのドロップ率の気まぐれに、振り回され、苦労している事は、私たちも理解しています。

そこで、この問題に対処する為、私たち開発は、一定回数、アクティビティを繰り返した後は、より簡単にお目当てのアイテムが入手できるような新システムを導入する計画を立てています。

『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』では、さまざまなミッションやアモルファス・マテリアルが用意されており、その報酬についても、偶然に左右されます。

私たち開発としては、このような多様な報酬システムにおいて、どのようにして、ドロップ率の問題に、効果的に対処できるかを検討し、プレイヤーの皆さんが、満足できるようなファーミング(稼ぎ)の仕組みを作り上げようと考えています。

私たち開発は、(プレイヤーの皆さんに)より合理的で満足のいくファーミング体験を提供できるよう、近いうちに、改善を行いたいと思っています。

『Disposing of Leftover Items/余ったアイテムの処分』について

次に、消耗品に溜まっているアイテムについてのアップデートについてです。

現在、すでに完成させた『継承者』や、武器の設計図を処分する方法がない為、ファーミング(稼ぎ)の過程で、すでに所有している設計図を複数入手してしまうといったケースが発生しています。

私たちはこれまでに、不要になったアイテムを処分する方法が必要だというコミュニティから寄せられた意見に耳を傾けてきました。

単純にゴールドやカイパーに変換するという事も検討できますが、開発としては、プレイヤーの皆さんが、ゲームに費やした時間というものに対して、より多くの価値を還元したいと考えています。

なので、この問題を解決する為に、開発チームは、現在、余ったアイテムを解体して副産物を得るシステムと、副産物を価値あるものと交換できる『a rotating shop system/ローテーティング・ショップシステム(循環式のショップシステム)を計画中です。

上記のシステムがゲームに導入されれば、(プレイヤーが)に入手したアイテムが、ゲーム内でより大きな価値を持つようになるでしょう。

『Supporting Build Diversity/ビルドの多様性のサポート(補助)』について

予てより、『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』コミュニティにおいて、投稿される様々なビルドを見る事は、私たち開発にとっても、とても楽しい事でした。

私たちは、プレイヤーの皆さんが、様々なビルドを試し、また、思いもよらない方法で、それらのビルドを進化させているのを見る事が大好きです。

私たち開発としては、『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』にもっと多くのビルドが存在する事を望んでいますし、プレイヤーの皆さんが、自由に様々なビルドを試せる環境が、存在する事を望んでいます。

ですが、(装備や継承者に)ソケット・タイプを割り当てた後に、ロードアウトを活用するという事は、現状、ゲーム内で難しいという事は、理解しており、(プレイヤーの皆さんに)様々なビルドを、自由に試してもらいたいという我々の目標に反しています。

なので、開発チームとしては、各ロードアウトに異なるソケットタイプを割り当てる事で、まったく異なるビルドを作成できる環境を提供する事を計画中です。

この事で、皆さんが気負わずに、様々なビルドを試す事ができるようになればと願っています。

『Balancing/ゲームバランスの調整』について

最後に、『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』のゲームバランス調整についてのお知らせとなります。

一部の『継承者』のスキルダメージに特化したビルドが、(現環境)において、優勢となっている事は、私たち開発も把握しています。

また、このようなビルドに適した『継承者』や武器が、現在かなり人気であるという事も。

私たち開発としては、本作『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』では、シーズンごとにメタビルド(環境ビルド)を変化させたいと考えています。

(新シーズンで導入される)新しいコンテンツでは、有効となる『継承者』や武器などは、以前のシーズンとは異なるものにしたいと思っています。

また、『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』のエンドゲームにおいては、銃火器を使った戦闘の割合を増やしたいとも考えています。

(プレイヤーの皆さんには)すべての『継承者』と武器が、常に同じバランスであるという事をお約束する事はできませんが、私たち開発の目標としては、(ゲーム内での)効果的なビルドというものを変化させ続けるという事にあります。

そのために、私たちは、本作『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』の調整を常に行い、新しいコンテンツで様々な遊び方をプレイヤーの皆さんに、提供する事をお約束致します。私たち開発としては、今日これまでに、お話しした改善点を、シーズン1とシーズン2の間に、実施する事を目標としています。

皆さまからのフィードバックは、開発チームにとって大きな意味を持ちます。

私たちは、プレイヤーの皆さんと供に、ゲームを作りながら、より良い体験を提供できるよう最善を尽くして行きますし、『The First Descendant/ザ・ファースト・ディセンダント』をより良いものにする為に、これからも、プレイヤーである皆さんの声に耳を傾けていきます。

どうもありがとうございました。

※筆者注:

上記で表現されている『meta build/メタ・ビルド(環境ビルド)』とは、現在の時点で誰もが使っている人気のビルドの事を指す。

これらのビルドは、大抵はかなり強力で、そのビルドの強さが人気の理由でもある。また『falls out of the meta/メタから外れる』という表現がなされる時は、該当するビルドやアイテムが『Nerf/ナーフ(下方修正)されたか、それよりも良いビルド、アイテムが発見され、もう(現環境では、)使われなくなった事を意味する。

なので、ここの開発は、定期的にアイテムやビルドの強さを変化させ、(ゲーム内)環境の風通しを良くしたい、良くして行き、何かが一強という状況を避けたいと思っていると考えられる。

これまた、かなーり気合の入ったアプデだな。

日本は、夏休み、無料という事もあり、プレイ人口は増えそうだね。

なので、しっかりとバランス調整を行う、行っていくという開発の姿勢は、先行きに希望が持てるわな。

では、また。

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