『Remnant II/レムナント2』
2023年7月25日発売
プラットフォーム:
PlayStation 5, Xbox Series X/S, and PC
発売日:
2023/7/25
メーカー:
ジャンル:
アクション、アドベンチャー、RPG
レーティング:審査予定
Gunfire Gamesの本作開発による次期パッチのこぼれ話などがあったので、紹介。
※パッチノートの詳細はこちら
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【Remnant2】レムナント2 パッチノート詳細(8月4日)
『Remnant II/レムナント2』 2023年7月25日発売 プラットフォーム: PlayStation 5, Xbox Series X/S, and PC 発売日: 2023/7/25 メーカ ...
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I was at Starbucks this morning wearing a #Remnant2 shirt, and as I was about to walk out, I heard from the back:
"WHEN'S THE PATCH!?"
My guy Eddie at Bux is about that R2 life.
Don't worry, Eddie, we've got you covered. Couple more tweaks and it'll be time to rock! pic.twitter.com/z1btuAqNmk
— Ben Cureton (a.k.a. tragic) (@verytragic) August 3, 2023
今朝、『Remnant2』のシャツを着て、スターバックスに行ったんだ。
それで、外に出ようとした時、店の奥の方から声がしたんだ。
『パッチはいつ出るんだよ⁉』
わぁ、スターバックスに居る彼は、きっと『Remnant2』を楽しんでくれてるんだね。
安心して、バッチリ準備してるから。
あともう少しの微調整で、いよいよだよ‼
ちなみにこの人、本作『レムナント2』のプリンシパル・デザイナー。
それからRedditでは、『verytragic』という名前で色々と発言してくれている。
公式のサブレディットはこちら
次は、少し前になるが、『トレイト(特性)』の上限やビルドの考え方について、答えているものを紹介。
『Traits/Economy/More:『特性』と『ゲーム内経済』、その他諸々について』
皆さん、こんにちは!
『特性』ポイントに関する質問や、懸念が、プレイヤーの皆さんから、多く寄せられているので、
すべての情報を、一か所にまとめて掲載した方が役に立つと思いました。
まず、いくつかのポイントを箇条書きにし、その後、それらについて詳しく説明します。:
1・特性ポイントの上限額は、決まっていない。
(今後、『60』、『75』などにする可能性はある)
2・特性ポイント上限は無くしません。
(ただし調整の可能性は有り、上記参照)
3・特性の中には、熱望に値するものもあれば、ほぼ『必須』となるもの、また、そうでないものもある。
4・『レムナント2』では、今後『特性』に関連する要素が増えていく予定となっている。
5・特性上限値以降の『知識の本』取得で、スクラップと経験値を得られるようにしてはどうか?(経験値上限まで)
6・『スクラップ』のドロップ量とRespec(再調整)コストについては、検討中。
1・『Trait Point Cap/『特性』ポイントの上限』について:
最初に皆さんに断っておきたいのですが、現在の『特性』ポイントの60という上限も決定事項ではありません。
そもそも、私たちがプレイテストを始めた当初は、特性ポイントの上限は『50』でした。
テストが進むにつれ、プレイヤーの数が増え、上限も『60』に引き上げられました。
引き上げた理由としては、プロジェクトの過程で、多くのプレイヤーがテストに参加し、更に多くのフィードバックを受けるにつれて、『特性』の実際の値は調整されていき、上限『60』が、大体のプレイヤーにとって、程良いバランスに感じられるようになった為です。
もちろん、テストプレイヤーの中には、もっと『特性』値が欲しいという人もいれば、少なくても構わないという人もいました。
しかし、私たち開発は、この『60』という値の時に、プレイヤーがより多くの装備を手に入れれば、手に入れる程、『特性』と装備が互いに補完し合うような面白いビルドを考案し、作成している事に気づきました。
以上の事が私たち開発の念頭に置いていた事となります。
また『特性』の上限を設ける事で、前作『レムナント』の時には存在しなかった『特性』を追加する事もできました。
それは例えば『Ammo Reserves/弾薬リザーブ』,『Longshot/ロングショット』,『Strong Back/ストロングバック』,『Untouchable/アンタッチャブル』,『Regrowth/リグロース』などの『特性』がそれにあたります。
皆さんに公平を期す為に話すと、開発としては、『レムナント』の時でも、そういった『特性』を追加する事は可能でした。
そして、本来はそうすべきだったかもしれませんが、それを行うとなると、ゲームの基本的なパワーレベルの引き上げを行わなければならなくなり、そうなると全ての難易度のバランスを取る事も更に難しくなるだろうという事も分かっていました。
というのも、それぞれの難易度について、プレイヤーのパワーレベルが「特性0」のとき、「特性MAX」のとき(最終的には1000まで)、そしてその中間のすべてについて考慮しなければならないからです。
更なる難易度追加も考えましたが、それでは少しゲームが煩雑になりすぎるかなとも思いました。
なので本作『レムナント2』では、特にこの点に注意して調整して行ければと思っています。
ゲームバランスを損ねる事なく、今後、様々な形で拡張していけるような強固な作品基盤を持ちたいと考えている為です。
『レムナント2』では、私たち開発は、すべての銃のベースライン6m増加や、常時リジェネレーション、常時追加iフレーム、常時50%弾薬などを、プレイヤーに持たせたくはありませんでした。
上記のような要素は、作品のビルドコンセプトを取っ払ってしまうだけでなく、基本射程が13mもあるダブルバレルショットガン、ADSキャンセルの天然iFrame、弾薬の重要性の減少(弾薬の備蓄量が多いほど、拾える量も増えるので(これはパーセンテージに基づきます。)、そして回復や体力ゲージの灰色部分といった体力に関する全体的な重要性も損なってしまう為です。
そしてこういった事象が、すべて何の代償を支払う事なく、起こってしまいます。
ある意味、こういった事象は前作『レムナント』で起こった事です。
『perma Glutton/permaグラットン』では、ゲーム内の消耗品の仕様速度の基準が、グラットンを基準とした速度になりました。
プレイヤーの最大体力の基準は『Vigor』のそれになりました。
私たち開発にとって、『何もない』(新しいキャラクターの特性を0にする)と共に、「すべての特性/トレードオフなし」のバリエーションが、考慮しなければならない新しい「潜在的な」基準となりました。
なので、前述した新『特性』では、私たちは、プレイヤーにトレードオフ(引き換え)や選択が行えるようなものにしたかったのです。
プレイヤーは、自分の好きなものをいくつか獲得すると、他のものは見送らなければなりません。
また私たちは装備に2つのスロットとミューテーター(フラグメントも同様)も追加しました。
なので、プレイヤーの皆さんがキャラクターの特性を補う為、これを使用して、微調整する事も可能となっています。
プレイヤーの皆さんは、特定の分野、領域では、強くなる事は必ず出来ますが、全ての分野、領域で強いというような万能なものは作成できません。
私たち開発としてのゴールは、『アーキタイプ』や『装飾品』、『ミューテーター』(そしてその他の全て)を組み合わせ、それらがまとまって機能し、それぞれの分野、領域で強さを発揮するようなビルド作成に、プレイヤーの皆さんを導く事にありました。
皆さんの中には、なぜそういった事が重要なのかと思う人がいるかもしれませんが、実際には、この話は作品のビルドの多様性という話に帰結する事となります。
上で述べたゲームバランスの問題に加えて、こういった潜在的な恒久的バフがあれば、私たちが作った他のすべての要素の必要性が減ってしまいます。
私たちとしても、もっと便利な装飾品も作りたかった気持ちはありました。
しかし、それら(便利で有用な装飾品)が提供するものの大半が恒久的な『特性』扱いになってしまう場合、多くのプレイヤーがダメージ関連、ダメージ上昇効果関連のものだけをスロットに入れてしまうという問題も生じる事になります。
装飾品以外で代替するという考えはありませんでした。
そして、この懸念は、前作『レムナント』と比べて、装飾品の数を4倍以上に増やそう考えた際に、大きな問題を引き起こす事となります。
ですが、『特性』の上限を設ける事で、私たち開発は、プレイテストを通し、そして今日に至るまで、プレイヤーの皆さんが、自身の作成したビルドを補う為、様々な指輪を使用している事に気づきました。
今回追加された2つのリングスロットと『特性』上限については、密接な関係にあります。
例えば、『Heart of the Wolf/』を使えば、移動速度とスタミナを大幅に上げる事ができます。
『Ring of the Robust/リング・オブ・ザ・ロバスト』は、ヘルスとアーマーに有用です。
ダメージ軽減のために『Lithic Signet』を加えたり、リロード速度を上げる為に、『Wind Hollow Circlet/』を選んだりと。
こういった考えを促す事が、私たち開発の目標でした。
なので、今後、特性上限値を調整する可能性については、否定はしませんが、本作『レムナント2』の装備品は、特性上限値が存在するという前提で設計されています。
必ずしも上限を60にする必要はありませんが、高すぎたり、上限がなかったりすると、我々が『特性』を補う為に、設計した装飾品の多くが減少するか、ほとんど無駄になってしまいます。
私たちは、本作『レムナント2』に多くの新しいものを追加したので、こうなってしまうと残念な事になってしまいます。