The Division 2

【ディビジョン2】『プロジェクト・リゾルブ』PTSフェーズ1 デベロッパーノート詳細

2024年1月13日

『The Division2』
Project Resolve

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『ディビジョン2』の包括的なアップデートを行う計画『プロジェクト・リゾルブ』。

そのPTSフェーズ1が先日開催されて、終了。

内容の振り返りや今後について、デベロッパーノートが公開されたので、紹介。

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詳細については、こちら。
(内容を一部加筆修正して、掲載)

目次
  1. 『プロジェクト・リゾルブ』のご紹介 :
  2. 『Project Resolve PTS Phase1 Developer Notes/デベロッパーノート』について

『プロジェクト・リゾルブ』のご紹介 :

ゲームの健全性、安定性、プレイの快適性に取り組む、『ディビジョン2』の総合的なアップデート計画「プロジェクト・リゾルブ」についてお知らせします。

これには数千もの不具合修正や、PvPの戦闘とPvEのバランスに関する長年のご要望にお応えする調整が含まれています。

12月14日に公開テストセッションを事前にロードし、12月15日にプレイしましょう。

プロジェクト・リゾルブは、2月6日より全プレイヤーが利用できるようになります。

『プロジェクト・リゾルブ』とは、『ディビジョン2』の包括的なアップデート計画の事を指しており、プレイヤー体験の向上と将来のコンテンツに向けた基盤作りを目的としています。

計画で行われる施策の内容は、皆様からのフィードバックを念頭に置き、ゲームの健全性と安定性の向上に重点を置いています。

何千ものバグへの対応からPVPの強化まで、変更、調整はあらゆる項目にまで及びます。

また、これらの変更案は最終的なものではなく、『プロジェクト・リゾルブ』で行われている作業のプレビューを提供することを目的としています。

『Project Resolve PTS Phase1 Developer Notes/デベロッパーノート』について

エージェントの皆さん、こんにちは。

TU20およびProject Resolve PTSの第1フェーズ終了後、多くのフィードバックをお寄せ頂き、誠にありがとうございました。

そして、ここでは、PTSでの皆さんの経験や体験に基づいた開発としての発見と、次のステップについて、皆さんと共有したいと思います。

『WEAPONS AND TALENTS/武器とタレント』関連について

・一部の武器の精度と安定性の向上について

開発としては、その武器の扱いやすさよりも、その武器の性能に主眼を置きました。

何故なら、命中精度や安定性を変更すると、それぞれの武器の特徴が失われてしまい、結局、すべての武器が同じ(同等、均一)になってしまう可能性が生じる為です。

なので、私たちの目標としては、命中精度や安定性を変更する代わりに、特定の武器は扱いにくいまま、着弾時の威力を高める事を目的としました。

そして、現時点では、これ以上の変更、調整は行わない事にしました。

しかし、配信後に状況を再評価し、調整の可能性を検討する事とします。

・エキゾチックMRの『マンティス』はバフ(上方調整)されすぎているので、ナーフ(下方調整)が必要では?

そうですね。

開発としても、『マンティス』を下方調整する必要があるという指摘には、同意します。

この変更、調整については、PTSフェーズ2で実施予定となります。

・エキゾチックライフル『ドクターホーム』の変更、調整は不要だったのでは?

開発として、皆さんから頂いたご意見を検討した結果、ドクター・ホームの変更、調整について、見直す必要があると判断しました。

なので、PTSフェーズ2では、ドクター・ホームを元のバージョンに戻す予定です。

・その他の武器の変更、調整が施された為に、エキゾチックAR『セント・エルモズ・エンジン』が物足りなく感じてしまう。

我々としても、皆さんの意見は聞いていますが、PvP(対人)でのバランスを考慮した結果なので、『セント・エルモズ・エンジン』については、このままにします。

・すべての武器カテゴリ『ライフル』の武器について、命中精度と安定性に30%~50%のバフを与えるべきでは?

すべてのライフルのハンドリングにバフ(上方調整)を掛ける事は、各武器の個性を際立たせている個々の特徴を失わせる危険性があり、多様性の欠如につながる可能性があります。

現在の武器ハンドリングの状態やバランス(調整)を続けている私たち開発の主な目的としては、多様な武器が(プレイヤーにとって)利用可能な状態であるという事にあります。

なので、どのライフルも同じ(均一化)してしまうような変更、調整は実施しない事にしました。

・3つ目の特性を再調整できる事で、エキゾチックアイテムの『ネメシス』、『レグルス』、『スコーピオ』がPvPにおいて、より大きなバフを受ける事になってしまう事を懸念している。

開発としても、現在、PvPのみにおいて、『ネメシス』、『レグルス』、『スコーピオ』のナーフ(下方調整)を検討中です。

『GEAR/装備』について

・ブランドセットの効果を変更してはどうか?

ご提案ありがとうございます。

しかし、現在の所、ブランドセットを変更する予定はありません。

私たち開発の焦点は、既存のスタッツ(状況、環境、内容)を強化する事にあり、スタッツそのものを移動(変化)させる事ではありません。

・PvPにおける『アーマー・リジェン・スケーリング/アーマー自動回復のスケーリング』に関する懸念

開発としても、現状、アーマーリジェンバフが確かに大きすぎる事には、同意します。

なので、我々は、すべてのプレイヤーにとって、よりバランスの取れた公平なゲーム体験を保証する為、PvPとPvEの両方で、これらのバフ(アーマー自動回復のスケーリング)の調整を実施する事にしました。

『CONFLICT/コンフリクト』について

・タレント『アンブレイカブル』にナーフ(下方調整)は必要なかったのでは?

PTSフェーズ2では、元のバージョンに戻す予定です。

・タレットを増やすか、変更を戻すかしてくれませんか?

現在実装されているタレットについては、スポーンキャンプを防ぐという我々の目標を達成するものではありませんでした。

なので、開発としては、これ以上タレットを追加できないという技術的な制約を考慮し、ひとまずタレットを削除し、別の選択肢を検討する事としました。

『DARK ZONE/ダークゾーン』について

・ローグ発動タイマーをもっと短くできないか?

このタイマーは、プレイヤーが自分の近くでローグになるのを阻止するために設定されています。

より短いタイマーがどのように機能するかを確認する為、PTS Phase 2では3秒に調整する予定です。

『DESCENT/ディセント』について

・NSAショップに高額に設定された『再構築されたキャッシュ』を追加してはどうか?

それは素晴らしいアイデアであり、開発としてもそのアイデアの実現に全力を尽くしています。

しかし、無事アイデアが実装され、キャッシュが販売されたとしても、価格は非常に高額に設定される事になるでしょう。

・1セッションの長さに調整が入っても、ネメシスに到達するにはまだ時間が掛かりすぎる。

私たち開発の意図としては、ライブ環境で現在の変更、調整の影響を測定する事にあります。

開発として、プレイヤーの皆さんからのフィードバックに基づき、今後のタイトルアップデートで必要な調整を行い、可能な限り、最高のゲーム体験を皆さんにお届けする事をお約束致します。

そして、現状、セッションの長さをこれ以上短くする事は、部屋と部屋の間の待ち時間や、移動時間によるフラストレーションに繋がる可能性がある為、控えたいと考えています。

・タレントの数を減らさないで

・PTSフェーズ1における変更の実装については、ローテーションで使用可能なタレントのリストを表示するUIが欠落していた為、完全には完了しませんでした。

プレイヤーが現在のローテーションを認識できるよう、包括的なUIを追加する予定です。

・タレントの再ロールの間隔が1週間というのは長すぎるのではないかという意見には、私たちも同意します。

なので、タレント再ロールの間隔を短くする可能性を検討します。

『GEAR LOCK/ギアロック』について

・『ギアロック』については、様々な意見が生じているので、ここでは、皆さんに更なる洞察の為、私たち開発の考えや動機について、お話させて頂きたいと思います。

『The Division 2』はタクティカルシューターであり、戦略的なプランニングと意思決定が、ゲームプレイにおいて、重要な役割を果たすものであります。

この戦略の1つの側面、要素として、敵と交戦する前に、プレイヤーが特定の装備を選択し、開戦する事が含まれます。

戦闘中に装備を交換できるようにすると、『The Division 2』の持つ戦術的性質が損なわれてしまうと考えます。

また、現在の装備の仕組み、内容と、インベントリにある他の選択肢を意識する必要もある為、プレイヤーにとって、難解さ、複雑さが増してしまうとも。

もちろん、一部のプレイヤーの方々は、この難解さ、複雑さを管理する事に長けているかもしれませんが、私たち開発は、大多数のプレイヤーにとって、ギアシステムを理解し、関与する事が難しくなると考えます。

付け加えて、利用可能なビルドだけでなく、戦闘中に可能であってはならない潜在的なタレントの組み合わせも考慮する必要がある為、開発としても、ゲームの難易度のバランスを取る事がより難しくなります。

しかし、特定の状況下において、ロードアウトの入れ替えを禁止する事が、(プレイヤーにとって)過度に制限的になりうる事は、我々としても認識しています。

その為、PTSフェーズ1で実装されたローグのロードアウトブロックを削除する事としました。

PTSフェーズ2では、以下のスペックでのテストに全力を注いで貰いたいと考えています。

・ゲームモードに関係なく、戦闘中のギアロックは従来通り。

・コンフリクト中のギアロックは変更されません。

・ローグ中のギアロックは元に戻され、PTSフェーズ2でテスト可能。

・さらに、以下のQOLの変更を導入しました:

・グレネードの切り替えが可能に。

・射撃場にいる間、ギアを切り替えられるように。

・他のプレイヤーのセッションに参加した後、装備変更に1分間の猶予時間が設けられました。

TU20 PTSのフェーズ1にご参加いただき、ありがとうございました。

また、コミュニティからのフィードバックは、今後のコンテンツに必要な調整を行う上で、常に役立っていますので、引き続きご意見をお寄せください。

それではまた次回!
/ ディビジョン2開発チーム

以上ここまで。

『ギアロック』については、難しい所はあるな。

装備の着替えも込みで、攻略できている箇所もあるからな。

とにかくテストを続けて、調整だね。

では、また。

 

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