Remnant2

【Remnant2】レムナント2 DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』パッチノート詳細

2024年4月24日

『Remnant II/レムナント2』
2023年7月25日発売

『Gunfire Games』より、配信が開始された新DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』のパッチノートが公開されたので、紹介。

※パッチノート詳細(その2)については、こちら。

【Remnant2】レムナント2 DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』パッチノート詳細(その2)

『Remnant II/レムナント2』 2023年7月25日発売 『Gunfire Games』より、配信が開始された新DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』のパッチノートが公開さ ...

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※パッチノート詳細(その3)については、こちら。

【Remnant2】レムナント2 DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』パッチノート詳細(その3)

『Remnant II/レムナント2』 2023年7月25日発売 『Gunfire Games』より、配信が開始された新DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』のパッチノートが公開さ ...

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※パッチノート詳細(その4)については、こちら。

【Remnant2】レムナント2 DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』パッチノート詳細(その4)

『Remnant II/レムナント2』 2023年7月25日発売 『Gunfire Games』より、配信が開始された新DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』のパッチノートが公開さ ...

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※パッチノート詳細(その5)については、こちら。

【Remnant2】レムナント2 DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』パッチノート詳細(その5)

『Remnant II/レムナント2』 2023年7月25日発売 『Gunfire Games』より、配信が開始された新DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』のパッチノートが公開さ ...

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詳細はこちらこちら

(一部加筆修正して、掲載。)

目次
  1. 『Remnant 2』THE FORGOTTEN KINGDOM DLC - PATCH NOTES
  2. 『Overview/概要』について
  3. 『General/全般』について
  4. 『Player/プレイヤー』について
  5. 『Enemies/エネミー』について
  6. 『Archetypes/アーキタイプ』について

『Remnant 2』THE FORGOTTEN KINGDOM DLC - PATCH NOTES

今回のアップデートでは、DLC『The Forgotten Kingdom』の配信とともに、全体的に大量のバランス調整が行われています。

DLC『The Forgotten Kingdom』配信開始

待望の新DLC第二弾『The Forgotten Kingdom』が4月23日より配信されます‼

このDLCでは、忘れ去られた王国に平和を取り戻す為、解き明かされていなかった秘密を暴き、未知のダンジョンを踏破し、強力な装備を手に入れ、思いがけない仲間と出会い、新たな脅威に立ち向かって行く事となります。

新アーキタイプ『the Invoker/起動者』もご紹介しなくてはなりませんね‼

この全く新しいアーキタイプを発見し、スキルを意のままに操ることを学びましょう。

このアーキタイプはヤエシャの力を借りて、仲間に恩恵をもたらし、敵を弱体化させます。
そして、このアーキタイプが現存するあらゆるアーキタイプとの組み合わせの一助となる事は明らかです。

新DLC第二弾『The Forgotten Kingdom』のストーリーラインは、すべての新規キャンペーンを開始した際には、自動的に織り込まれる仕様となっています‼

もし今からすぐに『The Forgotten Kingdom』を体験したいプレイヤーの方は、『the Ward 13/ワード13』のワールドストーンから『アドベンチャーモード』を起動し、『One Shot/ワンショット』を選択して下さい。

オリジナルのDLCと同様に、アドベンチャーにDLCコンテンツが追加され、最新のクエスト、NPC、敵、そしてもちろん戦利品にも素早くアクセスできるようになります!

『Overview/概要』について

今回のアップデートでは、DLC『The Forgotten Kingdom』の配信とともに、全体的に大量のバランス調整が行われています。

ゲームバランスに関する私たち開発陣の目標としては、常に、より多くのビルドの選択肢をプレイヤーの皆さんへ提供し、出来る限りプレイヤーの方々の創造性を促進する事にあります。

私たちは今回、ギアオプションのほぼ全ての面の見直しを行い、全てのプレイヤーの皆さんのビルドが機能するよう、その根拠となる土台を強化しました。

この変更、調整で、皆さんが新たなとんでもないビルドを試してみたり、私たち開発陣が皆さんと分かち合える事を、誇りに思っているこの新コンテンツを隅々まで体験して頂けるきっかけになれればと思っています。

私たち開発陣も、公式Discordで皆さんからのお便りを楽しみにしていますし、皆さんのビデオやクリップを見たり、もちろんどこでもどんな場所においても、可能な限り読めるものであるならば、皆さんの投稿やコメントを読むことを楽しみにしています。

プレイヤーの皆さんからのご意見、ご感想は、『Gunfire Games』と『Arc Games』の両社にとって大きな意味を持っています。

私たちは『the Remnant community/レムナント・コミュニティ』と、そのコミュニティの方々の本作『Remnant 2/レムナント2』に対する献身と愛情に、多大なる感謝の念を抱いております。

この膨大な量のバランスアップデートは、そんな皆さんの為のものです‼

ジャングルへようこそ‼

ー Gunfire Games & Arc Games

『General/全般』について

『Performance/パフォーマンス』

・DLSS 3.7とXeSS 1.3のサポートを追加。

開発より:
これらのオプションは設定メニューで利用できるようになりました。

『Quality of Life/クオリティ・オブ・ライフ(ゲーム体験の質)』

・クロスプラットフォームでのフレンド招待とゲーム内参加を追加。
・コンソール版でのFOV(視野角)調整を追加。

『UI/ユーザーインターフェース』について

・インベントリを閉じて開き直さないと、特定のアイテムを装備、または装備解除できない事があった問題を修正。
・ダウングレードに関するチュートリアルのポップアップが、不正確だった問題を修正。
・武器のツールチップにRPS情報が正しく表示されていなかった問題を修正。

・ゾーン変更後に『the name of a spectator/スぺクテーター』の名前が消えていた問題を修正。
・ダウン状態の際に、UIが最大サイズで表示されてしまっていた問題を修正。
・プレイヤーが最終戦において、ムービーをスキップした際、『Annihilation/絶滅』の討伐報酬が、クレジット画面の後ろに表示されてしまう問題を修正。

開発より:
これまでもアイテムは常に報酬として、付与されていましたが、そのUIが表示されていませんでした。

『Player/プレイヤー』について

『General/全般』

はしごを降りた後の『Melee Window/近接攻撃ウィンドウ』を調整(より早く)

・すべての前方回避後の『Buffer Window for Melee/近接攻撃用バッファウインドウ』を増加。
・ウルトラヘビーニュートラル回避後の『Buffer Window for Melee/近接攻撃用バッファウインドウ』を増加。
・オーメン・ダッシュ後の『Buffer Window for Melee/近接攻撃用バッファウインドウ』を増加。
・ミストステップ後の『Buffer Window for Melee/近接攻撃用バッファウインドウ』を増加。
・移動速度上限を150%から200%に増加(スプリント、ジョグ、しゃがみ、ADS)

※(筆者注:上記ウィンドウ、および、バッファウィンドウはプログラム用語と思われるので、おそらく受付時間だとは思う。)

開発より:
上記はQOL全般のクリーンアップとなっています。

回避からの近接攻撃をバッファリングすると、これまでよりもはるかに反応が速くなるはずです。
はしご降下後も同様です。

『Bleed Status Effect/出血のステータス効果』

・対プレイヤーにおいて: 『Triage/トリアージ』が発動している際は、適切に回復を半減するように。
・対エネミーにおいて:『Empathy/』と『Regenerator/』の効果を50%減少させる。

開発より:
特定のボス特性に、プレイヤーに対して、同じ働きをもたらすカウンタープレイを追加しました。
上手く立ち回って下さい。

『Slow Status Effect/スロウのステータス効果』

・『ネガティブ(負)のステータス効果』を要するアイテムとの相互作用を可能に。
・『Elemental Status Effect/エレメンタル・ステータス・エフェクト』としては、カウントされません。

開発より:
上記調整については、『コア・ステータス(Bleed, Burning, Overloaded, Corroded, Slow)』の1つにする事で、効果発動にステータス効果を要求するアイテムの発動方法に別の方法を追加するものとなります。

『Exposed Debuff /Exposedのデバフについて』

・全てのソースからの着弾ダメージを15%増加に。

開発より:
上記に関しては、アップデート後は、シングルプレイ時でもマルチプレイ時でも固定値になりました。
ゲーム内のプレイヤー数による変動はありません。

開発としては、『Expose』を乗算デバフにする事を検討していますが、まずはこの調整で様子を見てみたいと思っています。

『Shooting Range/射程距離』について

・発動中の『Infinite Ammo/Damage(無限弾薬/ダメージ)』トリガーボリュームを増加。
・トリガーボリュームにMODチャージとスキルチャージを追加。
・特定のダメージ値に達すると、DPSメーターが表示されなくなっていた問題を修正。

※(筆者注:上記トリガーボリュームもプログラム用語と思われるので、おそらく有効範囲だとは思う。)

開発より:
これまでトリガーボリュームから押し出されてしまうような詠唱MODについては、確かなDPSを出す事を難しくしていました。

ですが、この調整で余裕ができ、あれこれ試す事ができるはずです。
しかし、(like double Concussive Shot/ダブル・コンカッシブ・ショット)のように、まだ押し出されてしまうものも残っています。 

なので、トラッカーを簡単にリセットできるよう、少し余裕を残してあります。

さぁ、ド級のDPSビルドのテストの時間です‼

そうそう、リフレッシュ・トリガーはMODとスキルのチャージも補充します。

『Enemies/エネミー』について

『Roaming Aberration Spawns/徘徊するアベレーション(変異)の出現』について

・低難易度帯においての出現率を増加させました。

開発より:
難易度『サバイバー』での出現率を2倍にし、『アポカリプス』以外の難易度では、50%の確率で出現するようにしました。
ここで明確にしておきますが、難易度『アポカリプス』では、依然として、『Roaming Aberrations/徘徊するアベレーション(変異)』の出現率は最も高いものとなっています。

『Fae Knights/フェーの騎士』について

・フェーの騎士がテレポートして死亡していた問題を修正。

開発より:
Dummies.(バカばっかり)

『Traits/特性』について

『General/全般』について

・いくつかの細かな特性バランスの調整と手直しを行いました。
『Dark Pact/ダークパクト』は、灰色の体力生成レート減少ではなく、ヘルスコンバージョンに入れ替えられました。

また、『Swiftness/スウィフトネス』を『Wayfarer/ウェイファーラー』に、『Amplitude/アンプリチュード』を『Resonance/レゾナンス』に再編しました。
これらのアップデートで、更に楽しい選択肢が考案できるはずです。

『Dark Pact/ダークパクト』

・『灰色の体力生成レート減少』から『灰色の体力変換率』への変更

開発より:
以前の『Dark Pact/ダークパクト』の効果内容では、少し『niche/ニッチ』すぎると(一般的ではないように)感じました。

それを灰色の体力変換率に変更する事で、今回、特に多くの更新された新しい装備アイテムとの全体的な関わりが増えるはずです。

『Glutton/グラットン』について

・最大値を30%から35%に増加

『Handling/ハンドリング』について

・最大値を40%から30%に減少

開発より:
スプレッド減少が全体的にまだ少し高すぎたので、ハンドリングを含むほとんどの関連アイテムとパークに調整を加えました。

『Wayfarer/ウェイファーラー』について

・削除された特性
・『Swiftness/スウィフトネス』と統合されたボーナス

開発より:
『Wayfarer/ウェイファーラー』が単体の『Trait/特性』でなくなってしまうのは寂しいですが、代わりに新しい『Trait/特性』が得られます。

さぁ、空いた一枠に戻って、使ってみて下さい。

『Swiftness/スウィフトネス』について

・『Wayfarer/ウェイファーラー』ボーナスの追加

開発より:
『Wayfarer/ウェイファーラー』の元の値は、完全に『Swiftness/スウィフトネス』に組み込まれました。
つまり、+10 Swiftnessは+10 Swiftnessと+10 Wayfarerに相当する事になります。

『Resonance/レゾナンス(共鳴)』』について

・削除された特性
・特性『Amplitude/アンプリチュード』との複合ボーナス

開発より:
『Resonance/レゾナンス』の代わりに、新たな『Trait/特性』が得られるように。もう一度冒険して、新しい報酬を手に入れて下さい。もしかしたら、次のビルドの強化になるかもしれない!

『Amplitude/アンプリチュード』』について

・『Resonance/レゾナンス』ボーナスの追加(元のレゾナンス50%ボーナスと同じ)

開発より:
『Swiftness』と『Wayfarer』のコンボと同じく、1つの特性『Amplitude/アンプリチュード』から、AOEとAURAの両方のボーナスを得られるようになりました!

『Archetypes/アーキタイプ』について

『Hunter/ハンター』について

・プライム:近接スキルの弱点ヒットでスキル持続時間が延長される。
・スキル『Hunter's Focus』: ADS離脱時に0.75秒の猶予を追加。
・スキル『Hunter's Focus』: クリティカルボーナスを削除
・マーク(全般): クリティカルチャンスボーナスを15%から10%に減少

開発より:
ハンターのマークによるクリティカルチャンスは、その乗算的な性質により、他のアーキタイプよりも安定したアドバンテージがありました。

今回、基本量を減少し、ハンターのフォーカス中のボーナスについては、『グレースピリオド』の追加に伴い、削除されました。

それでも彼らのトータルレンジと弱点の調整の合計値により、精密射撃を得意とするクラスの中では、依然、群を抜いた性能ではあります。

『Challenger/チャレンジャー』について

・スキル『Rampage/ランペイジ』:ランペイジの初期発射率を15%から10%に減少。
・スキル『Rampage/ランペイジ』:『Berserk/バーサーク』発動後の『Melee Window/近接ウィンドウ』を調整。
(より早く)
・パーク:全てのクリティカル確率を10%から5%に減少。

開発より:
クリティカルチャンスは、ダメージで扱われているような距離による減衰はありませんでした。

10%のオールクリティカルが、アーキタイプ『チャレンジャー』特有の強みである事を再評価した結果、私たちはその値を5%に減少させました。

しかし、この値はどの範囲でも有効にしています。
(ダメージは依然、距離によって減衰します。)

スキル『Rampage/ランページ』に関しては、かなり長い間、オーバーパフォーマンス(過剰すぎる効果)だったように思います。

今回、火力低下を施したので、モンスターへダメージを与える事ができる驚異的な強さを維持しながらも、ダメージ曲線は滑らかになっているはずです。

『Medic/メディック』について

・パーク『Benevolence/』:Benevolenceが安定して、機能しなかった問題を修正。

開発より:
メディックは健在。メディックは相変わらず良い‼

『Handler/ハンドラー』について

・アーマー・オブ・ベリー・グッドボーイ(DR50%)増加
・コンパニオンの出血が独自(単独)の出血として、カウントされないように。
・Atonement Foldを着用した状態で、『Very Good Boy』を撫でる事ができなかった問題を修正。

開発より:
V.G.B.(Very Good Boy)は少し硬くなりました。

またVery Good Boyをペットにできなかった事については、許しがたい事であったとは思いますが、今後も改善を頑張って行きます。

『Gunslinger/ガンスリンガー』について

・プライム:弾薬バフが有効な状態でスキルを発動した際、その効果時間は正しくリフレッシュされる。
・スキル『Quickdraw/クイックドロー』: スキルのクールダウンを消費しないように。
・スキル『Sidewinder/ サイドワインダー』: 効果時間が12秒から60秒に増加。
・スキル『Sidewinder/ サイドワインダー』:クールダウンを80秒から50秒に減少。
・スキル『Sidewinder/ サイドワインダー』: 弾薬を入手すると持続時間が10秒短くなる。
・スキル『Sidewinder/ サイドワインダー』:スワップ速度ボーナスを50%から35%に減少。

開発より:
スキル『Sidewinder/ サイドワインダー』に関しては、『レムナント2』発売以来、ゲーム全体で唯一最強のスキルでした。
しかし、完璧に使いこなすには、かなりのスキルと器用さが必要であった為、結局は上位0.01%ほどのプレイヤーしか使用していませんでした。

付け加えて、効果の持続時間も短い為、一般的には、シングルショット(単発)の武器でしか使えませんでした。

今回施した調整により、ハードコアなプレイヤーの方は依然として、『the “swapper” playstyle/スワッパー・プレイスタイル』を楽しむ事ができ、それ以外のプレイヤーの方でも、ADSの優れた移動速度バフを活用しつつ、フリーリロードを活用する時間を十分に確保する事が可能となっています。

またスキル『Sidewinder/ サイドワインダー』は、スワップで弾薬を付与されなかった場合、持続時間は減少されません。

『Summoner/サモナー』について

・ プライム :『Ruthless/冷酷』: Enraged Minionを生け贄に捧げると、そのHPに応じたダメージを与える。
・Flyer Sacrificeの発射物を『Skill/スキル』から『Skill/スキル』+『Explosive/爆発』に変更。
・2倍のDMGタイプを補うために、『Flyer Sacrifice』の発射物のダメージを減少。
・ミニオンのアーマーを増加:『Hollow/ホロウ』と『Minion Flyer/ミニオン:フライヤー』のDRが40%増加
・ミニオンのアーマーを増加:『Reever/リーヴァー』のDRが50%増加
・黄色いドアを使用した際に、ミニオンがデスポーンすることがあった問題を修正

開発より:
以前のビルドでは、『Sacrifice/生贄』によって、『Minion Explosions/ミニオン爆破』が与えるダメージは、『Health/体力』が低いほど大きくなっていましたた。これが逆転したので、通常のダメージで失うリスクが無くなりました。

すべてのミニオンも少しタフになっています。これは隠れた相互作用であり、説明文には記載されていませんが、意図的なものです。

『Alchemist/アルケミスト』について

・スキル『All Vials/すべてのバイアル』:適切なクールダウンの動作を妨げていた問題を修正。

開発より:
時折、バイアルがクールダウンした状態で動作しない事がありました。

『Engineer/エンジニア』について

・全てのタレットの基本クリティカルダメージを110%から150%に調整。
・すべてのタレットの装甲を増加(50%DR)
・ヘビーキャリーモードの移動速度上限を200%から150%に減少
・メタルワーカー Ranged/Skillのクリティカル確率を10%から5%に減少。
・スキル バルカン タレットモードのダメージをキャリーダメージの0.4から0.5に増加
・スキル 火炎放射器:燃焼を10秒間50から10秒間150に増加
・スキル 火炎放射器:タレットモードの弾薬コストを10から15へ増加
・特性ロードアウト: 熟練度 -1 を持久力 +1 に変更。

開発より:
タレットダメージのクリティカルダメージが、他のソースと異なって算出されていた不具合を修正。

また開発としては、タレットがエンジニアのステータスの一部を参照できるような可能性について、検討中です。

今の所は、この調整でもう少しパワーが上がるはずです。

『Archon/アルコーン』について

・プライム:MOD生成割合ボーナスを削除。
・プライム:最大レベルの基本MOD生成率を3/6から15/30に増加。
・『Spirit Within/スピリット・ウィズイン』:時間経過によるMODパワーの払い戻しに関する記述を削除。

・パワーリーク: ベースゲインを200から100に減少。
・スキル『Reality Rune/リアリティ・ルーン』: ドーム内にいる間、自動MOD生成機能を追加。

・スキル『Chaos Gate/カオスゲート』: 与えるダメージ/受けるデバフにスタック付与(最大50倍)。
・スキル『Chaos Gate/カオスゲート』: 総ダメージバフを50%から35%に減少。
・スキル『Chaos Gate/カオスゲート』: ボーナスMOD発生率を20%から5%に減少。

・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』: 出入り速度増加
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』:キャンセルするとスキルのクールダウンが一部戻る。
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』: ブリンクコスト減少
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』:シールドのコスト減少
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』:基本移動速度増加
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』: 射撃移動速度増加
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』:ハボック終了時にモメンタムを継続可能に
・スキル『Havoc Form/ハヴォックフォーム』:ハボックエンドの回復速度アップ
(より早く移動/行動できる)

開発より:
『Archon/アルコーン』に関しては、かなり大きな変更、調整を施しています。

元々のプライムについても、他のソースに比べて、MODパワーの生成量が多すぎで、MOD生成の刻み方も平坦ではありませんでした。

今回、開発として、『Archon/アルコーン』のMODパワーの生成方法に大きな手を加え、『Ticking Rate/』を大幅に増加させ、リアリティルーンにも、同様により多くの有用性を与えました。

Havocもいくつかの変更を受け、スキルCDの払い戻しメカニズムにより、より長くアクティブな状態を維持し、より反応しやすくなり、キャンセルした後に素早くアクションに戻れるようになりました。

『Invader/インヴェーダー』について

・S.H.A.R.K:Archetypeの装備解除時にスタックが正しく削除されるように。
・S.H.A.R.K:ヘビーウェポンを持ってスプリントしている間、スタックを防ぐことができない問題を修正。

・スキル『Worm Hole/ワームホール』:『Perfect Dodge/パーフェクトドッジ/回避』ボーナスを発生させる。
・スキル『Worm Hole/ワームホール』: 梯子とのインタラクション時にクリッピングエラーが発生する問題を修正。

開発より:
将来的には、アーキタイプ『Invader/インヴェーダー』に関しては、調整を施す予定(愛を持って)はあります。

ですが、今の所は、いくつかのバグ修正とスキル『Worm Hole/ワームホール』が『Perfect Dodge/パーフェクトドッジ/回避』アクションを発動するようになったという事で留まっています。

この調整で、スキルの組み合わせがより面白くなるはずです。

『Explorer/エクスプローラー』について

・開始時の近接武器をシャベルに変更

開発より:
私たちはこの変更を注視していきます。

そして、シャベルが強力すぎる事が判明した際は、即座に適切な措置を取ります!

それがシャベルだ‼

『Ritualist/儀式士』について

・『Wrath/憤怒』: スキル/MOD召喚でダメージ・ボーナスが得られない問題を修正。
・『Wrath/憤怒』:クリティカル確率を10%から5%に減少。

・スキル『Eruption/噴火』: 基本クールダウンを30秒から40秒に増加。
・スキル『Eruption/噴火』:スローとの相互作用を追加
・スキル『Eruption/噴火』:Vileの拡散にLine of Sightを必要としないように。

・スキル『Miasma/ミアズマ』: 基本ダメージを500から300に減少。

・スキル『Deathwish/デスウィッシュ』:ダメージボーナスを35%から50%に増加
・スキル『Deathwish/デスウィッシュ』:スキル持続時間ボーナスの影響を受けるようになった。

・特性ロードアウト: 持久力 -1 を精神 +1 に変更。

開発より:

開発としては、主にこの荒削りな部分を滑らかにするという目的がありました。スキル『Eruption/噴火』はスロウとの新しい相互作用を獲得し、Vileを適切に拡散させます。

スキル『Miasma/ミアズマ』のダメージが減少し、他のスキルと並ぶようになりました。

スキル『Deathwish/デスウィッシュ』には、素晴らしいダメージブーストを施しました。

目標としては、3つのスキルを、1つだけでなく、どれも魅力的な選択肢にする事にありました。

※パッチノート詳細(その2)については、こちら。

【Remnant2】レムナント2 DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』パッチノート詳細(その2)

『Remnant II/レムナント2』 2023年7月25日発売 『Gunfire Games』より、配信が開始された新DLC第二弾『THE FORGOTTEN KINGDOM』のパッチノートが公開さ ...

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取り急ぎ、アーキタイプまで。

かなり膨大なパッチノートなので、気になる人は、それぞれチェックして欲しい。

では、また。

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