『The Division2』
Y8S2 PTS
デベロッパーノート
次期シーズンである『Year8 Season2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))』のPTS(パプリック・テスト・サーバー)についての、デベロッパーノートが、先ごろ、その内容について、公式より公開されたので、紹介。
(内容を一部加筆修正して、掲載。)
※追記:併せてredditにて、ライブストリームの内容まとめが上がっていたので、冒頭に付記。公式ではないので、伝聞形式(They)となっている。
(内容を一部加筆修正して、掲載。)
Following the Into the Dark PTS, we’re sharing more details on the changes coming to the season.
Read the latest Developer Notes here ➡️ https://t.co/6Rlnm0l2u8 pic.twitter.com/FnYh7kvskd
— Tom Clancy's The Division (@TheDivisionGame) June 11, 2026
※公式のバグリポーターについて
We’ve introduced a new Bug Reporter for The Division 2 🐞
This will be the best place to report issues and help us track and resolve bugs.
Submit your reports here: https://t.co/C8a57nTu9t pic.twitter.com/EYvZpqKbzj
— Tom Clancy's The Division (@TheDivisionGame) April 2, 2026
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- 『LiveStream Summary/ライブストリームの内容まとめ』について
- 『Y8S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ) PTS デベロッパーノート詳細』について
- 🔶『Escalation & Prototype Gear/エスカレーション & プロトタイプ・ギア』関連🔶
- 🔶『Y8S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))』配信時、変更、調整内容について🔶
- 🔶『Dark Zone/ダークゾーン』について🔶
- 🔶『Y8 S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))配信時の変更、調整内容について』🔶
- 🔶『PvP領域におけるタレントの再調整と新ギア』について🔶
『LiveStream Summary/ライブストリームの内容まとめ』について
『PTS Recap/PTSを振り返って』
・今回のように、長期間、2回のPTSフェーズに分けて、実施する事は久しぶりの試み、取り組みとなる。
・すべての変更、調整項において、彼ら(開発として)は、アップデート配信前でも、内容を変更、調整する時間を確保できるよう、今回のPTSを非常に早期に実施する事にしたようだ。
・またPTSを早期に実施するという事は、(実装する予定の)機能が完成していなかったり、バグがある可能性、いくつかの機能についても、テスト段階にある事を意味している。
・また迅速なイテレーション(反復処理)の為、PTS フェーズ間で大きな変更が発生する可能性があり、一部の項については、矛盾する事もあったが、これは最終パッチの内容を絞り込む過程との事。
・今回は300を超える PVP バランス調整をテストする為の非常に重要なPTSだった。
・多くの議論と大量のフィードバックがあった。
『Escalation/エスカレーション』関連
・リーダープレイヤーについては、今後のアップデートでより多くのエスカレーショントークンを獲得できるように。
・セッション失敗のペナルティが軽減される為、次のアップデート以降、ティア10で敗北しても、ティア0から再スタートするほどにトークンを失うのではなく、ティア4~5辺りから再び試行できるように調整した。(調整としては)再挑戦しやすく、失敗のペナルティを軽減させた。
・もちろんこの調整により、(トークンバランスの観点から見ると、プレイヤーの所持する)トークン総量は増える事となるが、現段階ではプロトタイプ・キャッシュの価格は据え置く事に。
・プロトタイプギアに関しては、エスカレーションミッションのルートクレート(道中の箱)からもドロップするように。
・モッドはターゲット化されたドロップ対象から除外する事はできない。(それをするには)システム全体の大幅な見直しが必要になる為。ただし、モッドが目標ドロップの場合、非常に高いロール値(高確率の抽選で良品が)でモッドがドロップされるように。
・エスカレーションミッションにおけるデルタエラーの発生事象については、現在、調査中との事。
『Prototype/プロトタイプギア』関連
・(プロトタイプギアの)再調整と最適化については、現在、開発中との事。
・(開発としての初期想定としては)プロトタイプギアは希少なものであり、ベテランプレイヤー(エンドコンテンツのみを行うような)が、探し求めるアイテムとして設計・意図されていた。
・しかし、ゲーム内において、何か新しく強力なものが出現するとなると、プレイヤーみんながそれを手に入れたくなる事については、開発としても理解している。
・なので、開発としては、ゲーム内において、プロトタイプギアを希少で入手困難にするのではなく、より入手しやすくするようにアプローチを見直している所。
・ただし、当初の想定と構想、入手の難度とのバランスを見つける為、段階的に進めている所。
・この取り組みに関しては、長期的なプロセスとなる。
『Augments/オーグメント』関連
・ノックアウトシステムがなく、各リロールで全オーグメントプールが利用可能である仕様の為、リロールのコストを引き下げ、上限を設ける。
※筆者注:要は毎度毎度、全項目を再抽選している、する仕様となっているので、リロールのコストを下げ、上限を設けるみたいな意。原文はBecause there is no knock-out system and each reroll has the full augment pool available, they will lower the costs of rerolling and cap the costs.
・つまり、コストは 2 / 4 / 6 となり、その後は増加しない。
『Mutators/ミューテーター』関連
・開発の目的としては、エスカレーションミューテーターをシーズンごとにローテーションする事であり、新規のミューテーターについても、PTS中にテストされた。
・また新規のミューテーターがすべて人気があった訳でもない。
・ミューテーターという仕様、機能の目的としては、ディビジョン2のゲームのプレイ方法を変える事にある。例えば、信頼できるメインウェポンがあっても、デバフを解除する為に、セカンダリウェポンも使う必要があるような機会を設けたりと。
※筆者注:これは reliable main-weapon, that you also need to use the secondary to cleanse a debuff.とあるので、普段だと、プライマリウェポンしか使わない、使う必要がないプレイでも、ミューテーターの影響で武器の切り替えを促したりしたいというような意。
・新規ミューテーターのバラエティパックが新しいミューテーターになり、ダメージデバフは 3 キル目以降に発動し、キルアシストもデバフ解除にカウントされる。
・現時点では、ホットフットについては、継続して残る。
『Dark Zorn/ダークゾーン』関連
・PVE ダークゾーンについては、プレイヤーを結びつける事を目的としており、『the Stabilization Agent/安定化エージェント』はそのためのツールの1 つ。例えば、共有回収など。
・ランドマークチェストは現在、チェストを開けたプレイヤーだけでなく、近くのすべてのプレイヤーに戦利品を報酬として与えるように。これも『the Stabilization Agent/安定化エージェント』の入手に役立つように。『the Stabilization Agent/安定化エージェント』はランドマークボスからもドロップする。
回収ハンターはさらに多くのキーをドロップする。また、チェストのクールタイムは(30分ではなく)20分に。
・これらの変更は PVP 改革の始まりとなる。すべての PVP 問題に対応するわけではないが、それでもこの変更、調整は出発点であり、今後も繰り返し改善していくとの事。
・またPVPのバランシング(変更、調整)については、PVEバランシングから完全に独立している。例えば、ストライカーは PVP 環境下でのみ変更が加えられ、PVE ではそのままプレイされる。
『Anticheat/アンチチート』関連
・アンチチート機能を継続的に改善しているが、改善内容と改善箇所についてのヒントを最小限に抑える為、意図的に内容をぼかしている。
・PVPが現在、焦点となっているので、健全な環境を作る為にも、アンチチートはさらに重要になる。
・またラグスイッチャーに関しても、焦点の対象となっている。
・引き続きチータープレイヤーはバン(除外、排除)されており、その為にもプレイヤーレポートは役立っていますが、マニュアルプロセスであるので、時間を要する事がある。
・この話題に関しても、開発としては、コミュニケーション方法を引き続き模索している所。
※筆者注:おそらく報告や対処諸々の円滑な取り組みの為にみたいな意味だと思われる。
『Cheater Report/チータープレイヤーの報告』について
・ゲーム内のレポートシステムは、チータープレイヤーを報告するのに最適な方法となっている。開発チームは Y8S2 シーズンで、ダークゾーンにフォーカスする事予想し、これらレポートをレビューするための専任リソースを追加した。
・チータープレイヤーのバンプロセス(排除、除外)に関しては、まだマニュアルとなっているが、(リソースを追加したので)レポートをチェックする目が増えた。なので、より迅速に対応できるように。(健全なプレイヤーの方々には)ご迷惑をおかけして申し訳ないが、(こういった取り組みが)次のシーズンでのダークゾーン体験にどれだけ重要であるかを認識しており、改善の実施を約束するとの事。
『Known Issues/既知の問題』
・コンソール上のグラフィック問題に関しては、取り組み中。
『Crossplay/クロスプレイ』関連
・まだ開発中の段階。
・クロスプレイは実装に時間がかかる大きな変更、調整。
・多くのエッジケースに対応する必要がある。対応しないと大きな影響を与える可能性があり、最悪の場合、プレイヤーがキャラクターを失う事に繋がる可能性もある為。
・エッジケースの例:リーダーボードの仕組み、クロスプレイのオプトアウトまたは特定プラットフォームの選択、エイムアシストの仕組み、クランはプラットフォーム限定またはクロスプレイ対応など様々。
『Y8S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ) PTS デベロッパーノート詳細』について
『Hello, Agents!/エージェントの皆さんへ!』
Year8の第2シーズンである『Year8 Season2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))』が、まもなく開催されます。
まずは今回のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の両フェーズに参加して頂いた皆さんに感謝を。
ありがとうございました。
(今回のPTSでは)PvP(プレイヤー対プレイヤー)領域におけるタレントで計画されている多くの変更、調整と、ダークゾーンに関わる全く新しい方法が、(シーズンに)追加されるので、私たち開発としては、これらのアイデアをテストして、皆さんのフィードバックを共有して頂く機会をできるだけ多く設けたいと考えていました。
PTSの両フェーズに参加し、ご意見をお寄せ下さった皆さんに感謝します。
(開発にとって)すべてのフィードバックが聞きやすいもの(手厳しいものや受け入れがたいもの)ではありませんでしたが、ローンチ(配信)前に変更、調整を加える事に役立ちました。
※筆者注:ここの英文は(We know not all of the feedback was easy to hear, but it helped us make changes before launch.)なので、意見の中にはそういったものも含まれていたがって感じかな。
ここでは、『Year8 Season2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))』で計画されている変更の一部と、調整内容と理由について詳しく説明しています。
🔶『Escalation & Prototype Gear/エスカレーション & プロトタイプ・ギア』関連🔶
エスカレーション とプロトタイプ・ギア に関しては、今シーズンの新機能ではありませんが、開発として、PTSを使って、コミュニティから寄せられた最も緊急性の高いフィードバックへの解決策を試しました。
例えば、トークン経済(トークン設定のバランスなど)と、グループ メンバー間およびリーダーへの分配は、改めて検討したい事の一つであり、PTSにより他の選択肢も模索する事ができました。
(この調整では)リーダーへのトークン報酬をより手厚くし、ティア (Tier) に失敗して、クライムバック(階層を再び昇ってこないといけないような)時のペナルティを減らすようにしました。
これらの変更、調整については、すべてフィードバックに基づいています。
その後、プロトタイプ・ベンダーを更新し、このトークンバランスに合わせて、キャッシュの価格を上げるのが最善だと考えました。
(We then thought it would be best to update the prototype vendor and increase the prices for the caches, to adjust to this economy.)
※この記述だと、キャッシュ価格は将来的に引き上げるかもしれないけども、それは今じゃなく、しばらくは現行仕様の価格を据え置くねって言っている。
PTSからの寄せられたフィードバックを確認した結果、同時に両方を変更する事が、プレイヤーから報酬を奪い取るもの(変更、調整である)として認識された事は明らかでした。
よって、この変更、調整を取り消し、エスカレーション・調達ベンダー (Escalation Requisition Vendor) の価格は、ライブゲーム(現行の仕様)の現在の価格のままに据え置きます(5と10トークン)。
同時に、更新されたトークン分配と、再度(エスカレーションミッション内の)クレート(箱からの)ドロップ(プロトタイプ)が出現するような調整を含めて、プレイヤーの皆さんにとって、『ディビジョン2』のプレイ体験に、良い影響を与えた事が証明された変更、調整については、据え置いています。
また、寄せられたご意見の中で、オーグメントリロール コストに関するフィードバックもありました。
プロトタイプ・コア (Prototype Cores) を消費しながら、(皆さんの構想しているビルドに沿うような)正しいオーグメント (Augment) を設定しようとすると、特に変更に掛かるコストが上昇し続ける一方、希望のものを設定できる確率は変わらない為、プレイヤーの皆さんが不満に感じてしまう事は、開発としても理解しております。
今回のアップデートで実施した変更、調整では、リロールコストのキャップ(上限)を、 6プロトタイプ・コアに変更します。
リロール システム自体の大きな変更、調整に関しては、現在計画されていませんが、この変更により、プレイヤーの皆さんが、これまでよりもリロール(再抽選)がより容易になるはずです。
更に、エスカレーションのミューテータープールも検討しています。
※筆者注:これはディセントのタレントローテションみたいな仕様にしたいのかな?
開発の目標と狙いについては、時間の経過(おそらくこれは週次や日次の事であるとは思うが)とともにミューテーターをローテーションさせ、(プレイヤーの)ゲーム体験を新鮮に保つ事にありますが、今後のいくつかのオプションに関する皆さんからの懸念も目にしました。
Y8S2配信時に、プールに新しいミューテーターを1つ追加し、将来新しいものを追加する前には、引き続き公式でもアナウンスを行えるよう改善していきます。
🔶『Y8S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))』配信時、変更、調整内容について🔶
🔹『Escalation/エスカレーション関連』🔹
・エスカレーション・調達ベンダー (Escalation Requisition Vendor) のキャッシュ販売価格については、ライブゲーム(現行の仕様)の既存の価格に保たれます。
・(エスカレーション・ミッションの)『Tier/ティア0』のクリア報酬に関しては、現在プレイヤー 1 人あたり1トークンを報酬として付与されます。
🔹『Mutator/ミューテーター』関連🔹
・『Anchor/アンカー』をすべてのティア (Tier) から削除。
・『Variety Pack/「バラエティ・パック(詰め合わせ)』を『Tier/ティア5』より追加。
・『Hot Foot/「ホット・フット』に関しては、は 『Tier/ティア7』 から、適用を開始するように。
・『Unyielding/アンウイールディング』は、完全な免疫、耐性を付与する代わりに、設定されたアーマー/ヘルス閾値ですべてのステータス効果を1 回だけ解除するように変更。
・ (Harvester/「ハーベスター』に関しては、グレネードで敵を攻撃するか、敵にステータス効果を適用する事で完全に無効化されるように変更。
🔹『Prototype Gear/プロトタイプ・ギア』関連🔹
・『Augment/オーグメント』のリロール(再抽選)コストが削減され、3回目のリロール以降は、 6プロトタイプ・コアを上限とするように。
・『Augment/オーグメント』 アップグレード コストに関しては、初期レベルではより安く、後期レベルではより高価になるように調整。総コストについては、ライブゲーム(現行の仕様)の既存価格に保たれており、コミュニティ フィードバックに基づき、PTSで増加させた値については、元に戻しました。
🔶『Dark Zone/ダークゾーン』について🔶
私たち開発陣は、『Dark Zone/ダークゾーン』の変更、調整に関するフィードバックを、密切に注視しております。
(注視しているフィードバックの一つについては)今回導入されるPvE仕様(プレイヤー対敵NPC)の『Toxic Dark Zone/トキシック・ダークゾーン』) に関するものです。
『Stabilization Agent/スタビライゼーション・エージェント』については、『Hunter/ハンター』討伐報酬に追加したエキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) に対する報酬との兼ね合いのバランスを取るべく、リスクの追加レイヤー(層)として、加えました。
これを支援するために、DZ ランドマーク (Landmark) チェストのクールダウンを削減し、グループに属しているかどうかに関係なく、近くのすべてのエージェントがチェストルートを利用できるようにしています。
また、スタビライゼーション・エージェント (Stabilization Agent) をランドマーク (Landmark) ボスからドロップ可能なものとしても追加しております。
また、PvE DZ でハンター (Hunter) がエキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) をドロップする事に対するプレイヤーからの反応についても、開発として安心しました。
PvP ダークゾーン (Dark Zone) がより高いリスクであるため、エキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) の報酬を調整して、その場所に行くことでプレイヤーが負うリスク を均等にするようにしました。
PvP ダークゾーン (Dark Zone) バリアント内のランドマーク (Landmark) チェストからのエキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) ドロップの確率を増加させ、より高い難易度のランドマーク (Landmark) ボスからエキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) がドロップする可能性も追加しました。
🔶『Y8 S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))配信時の変更、調整内容について』🔶
🔹すべてのダークゾーン (Dark Zone)について:🔹
・PvP ダークゾーン (Dark Zone) バリアント内のランドマーク (Landmark) チェストのエキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) ドロップ確率を増加。
・PvP ダークゾーン (Dark Zone): 40%
・トキシック・ダークゾーン (PvE): 25%
・PvP ダークゾーン (Dark Zone) バリアント内のチャレンジ (Challenging) とヒロイック (Heroic) のランドマーク (Landmark) ボスに対するエキゾチック・コンポーネント (Exotic Components) ドロップ確率を追加。
・チャレンジ (Challenging): 33%
・ヒロイック (Heroic): 48%
・すべてのダークゾーン (Dark Zone) 全体でランドマーク (Landmark) チェストのクールダウンを 20 分に削減。
・ダークゾーン (Dark Zone) 全体のランドマーク (Landmark) ボスと名前付き敵からのダークゾーン (Dark Zone) キードロップ率を 20% に増加。
🔹トキシック・ダークゾーン (PvE):🔹
・チェストはグループ所属に関係なく、オープン時に周辺のすべてのプレイヤーにルートをドロップするように。
・スタビライゼーション・エージェント (Stabilization Agent) はランドマーク (Landmark) チェストに加えてランドマーク (Landmark) ボスからもドロップ可能に。
・ハンター (Hunter)からのダークゾーン (Dark Zone) キードロップ率を増加。
・キャニスター (Canister) キャッシュはすべてのランドマーク (Landmark) チェストで確実にドロップされるように。
🔶『PvP領域におけるタレントの再調整と新ギア』について🔶
PvPタレントについては、このリバランスは PvP 体験を向上させるための長期的なプロセスの最初のステップとなります。
スキル、特性、ステータス効果、および他のPvP領域の調整に関しても、将来のアップデートで検討したいと考えています。
完全なリストについては、パッチノートとともに来週利用可能となりますが、ここではフェーズ2のフィードバックに基づいて行われた 2つの変更、調整に関して特記しておきたいと思います。
ハートブレイカーについて
ハートブレーカー (Heartbreaker) ギア セットはダメージ出力とボーナス アーマー ゲインを 0.1% 削減し、残りのグローバル PvP バランスと一致を保つようにしました。
コア・ストレングスについて
一方、コア・ストレングス (Core Strength) ギア セットはそのタレント全体に対して 5% の全体バフを受け取った一方で、スキル効率は PTS Phase 2 の 15% から 10% に保たれました。
今回の『Y8 S2 Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ))』で導入される新しいギアの影響については、全体的に堅牢、堅実に見えました。
※筆者注:おそらくこれは俗に言う『壊れ』や『ぶっ飛んだバランス、調整』で導入されてはいないと言いたいんだと思う。原文はThe impact of the new gear introduced with Into the Dark looked solid overall.
主な重点の1つ(この証左として)としては『Caduceus/カドゥケウス』についてです。
PTSバージョンにおいては、適正でない値が実装されていました(2%ではなく3%だった)が、皆さんからのフィードバックにより、高い値(3%という値)を設定しても十分なほどバランスが取れていた事を示しました。よってその値をそのまま採用する事としました。
カドゥケウス (Caduceus)
・ヒット時のダメージの 2% → 3%
最後にもう一度、今回のテスト及びフィードバック共有に時間を費やして頂いた皆さんに、感謝を。
上記の更新の一部は、皆さんとのやり取りからもたらされており、新しいシーズン配信後も引き続き、私たち開発陣は、フィードバックの追跡、精査を続けてまいります。
/ Division 2 チーム
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Tom Clancy's The Division 2【ディビジョン2】記事まとめ・一覧
目次 WoNY(ウォーロードオブニューヨーク)▼ アップデート情報▼ スペシャリゼーション▼ 装備▼ SHDテックキャッシュ▼ ハンターマスク▼ その他▼ エクスペディションストーリー▼ 書籍▼ 動画 ...
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