Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/開発からの定例ニュース(9月9日)

outriders11『OUTRIDERS/アウトライダーズ』
2021年4月1日発売

目次

最新情報と既知の障害について:

毎週木曜日の予定で行われる開発からの定例報告がアナウンスされたので、紹介。

詳細については、こちら
(一部加筆修正して、掲載)

上記redditより

全般的なニュースについて:

残念ながら、先週と同じような状況です。

最新のパッチコンテンツはほぼ完成しているのですが、まだ申請手続きが完了しておりません。

この機会に、『アウトライダー』の全般的な事柄について、皆さんに少しお話したいと思います。

よくプレイヤーの皆さまから「つまり何が言いたいの?」や「なぜアウトライダーズをライブサービスのように運営するのか?」といった質問を受ける事があります。

(たいていは、「"dead gaem"/デッドゲェム」という辛辣な表現も併用されます)。)
(筆者注:口語的表現なので、『オワコン』とかそういった意味合い)

今まで実施してきたそれぞれのパッチや変更、調整点を単独で見ると、皆さんがこういった気持ちを抱くのも無理はありません。

しかし、私たちがこれまで行ってきた事、そしてこれから行う事は、それぞれの方法で、皆さんが求めているゲーム『アウトライダーズ』の体験を実現、完成させる為に貢献するものです。

これまでに実施してきたパッチや再調整作業は、より大きな計画と最終目標の一部となります。

もちろん、その最終目標には、プラットフォーム『Stadia/ステディア』での修正、調整作業も含まれています。

私たちが現在行っている事、そして、これまでに行ってきた事は、基本的に『アウトライダーズ』の今後の展開の基礎を作る事であり、同時に皆さんをゲーム『アウトライダーズ』の進化と発展を伴った物語へ誘うものとなります。

その為に、パッチを適切に適用し、プレイヤーやゲーム環境、そして、ゲーム全体の状態を最良の状態にしてから、次の展開を紹介する事が非常に重要となります。

議論のためのトピック(『Moaning Winds/MW』を深く掘り下げてみる):

今日のニュースの一部として、また先週から引き続いてMOD『Moaning Winds』のケーススタディについて、少し時間を掛けたいと思います。

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/開発からの定例ニュース(9月2日)

『OUTRIDERS/アウトライダーズ』 2021年4月1日発売 目次最新情報と既知の障害について:全般的なニュースについて:武器MODのバフ(上方修正)について:議論のためのトピック(武器MODの構 ...

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本題に入る前に、私たちはゲーム『アウトライダーズ』のゲームバランスを、主に3人での協力プレイを想定して制作しています。

つまり、MODはCo-op(共闘時)でプレイした際に、最もバランスが良くなるようになっていますが、MODによってはその挙動や独自のメカニクスにより、ソロプレイの際、より強力になったり、弱くなってしまったりするものもあります。

発売前、MOD『Moaning Winds』(niche/ニッチ)なMODとしてバランスをとっていました。
(筆者注:そこまでメジャーではなく、要所や隙間を埋めるような運用を想定)

当初は、その(当時の)超低ダメージ値(レベル50で97k程度)、発動条件(リロード時)と起点(プレイヤー)がこのMODを廃れたものにしていました。

この判断は、多くの時間を費やしたプレイテストと展開の重い環境で、異なるビルド、異なるスキルレベルでの得られた結果を比較し、それに基づいて行われました。

3人での協力プレイでは、1人のプレイヤーに一度に近づいてくる敵はほとんどおらず、ましてやそのプレイヤーの直接の影響範囲(プレイヤーに近い距離)にいる敵はほとんどいませんでした。

その為、このMODは特にマルチプレイヤーセッションの中では、非常にニッチなものとなりました。

その時点で、発動条件(リロード時)や起点(プレイヤー)を変更する事はできなかったので、私たちは、無味乾燥で競合性のないこのMOD(MOD『Moaning Winds』)を、ある特定の目的を果たす事ができる強力なニッチツールに変える事にしました:数の多さでプレイヤーを圧倒しようとする雑魚のようなモブを一掃する為です。

これを実現する為に、ダメージとクールダウンをそれぞれ4倍にしました。

ダメージを引き上げる事で、このMODが希望するニッチな役割を果たせるようにし、クールダウンを変更する事で、1~2発ごとにMODを発動させるような乱暴なプレイパターンからMODを守るようにしました。

この解決策は、3人での協力プレイでも同様でした。

MOD『Moaning Winds』を装備したテスターは、群がる近接攻撃の敵を葬り、エリートの敵を切り刻む事ができました。

このMODを積極的に活用する事ができれば、他のSクラスMOD(Legendary Minefield、Ultimate Bone Shrapnel、Wrath of Moloch、Ravenous Locust、Sandstorm)に匹敵する性能を発揮しました。

しかし、敵のヘルスが大幅に減少する環境(例:シングルプレイヤー)では、MOD『Moaning Winds』がもたらすダメージは圧倒的でした。

雑魚だけでなく、エリートエネミーもこのMODのおかげで、アノマリーダメージをバフする一連のコンバットダメージを増強するシリーズたちと一緒に使えば、ほぼ封殺できました。

しかし、まだ8秒のクールダウンがあった為、このMODが暴力的に猛威を振るう事を妨げていました。

そう考えると、このシングルプレイヤー時のMOD『Moaning Winds』の使用感は、そこまで大きな問題とは考えられませんでした。

もしプレイヤーがファーミングに時間を費やし、ゲームを理解し、信じられないほどのOP(overpowered/超火力)ビルドを作る為、様々なステータスやMODをどのように補完するかを理解していれば、すべての状況ではなく、一部の状況で実行可能な『Moaning Winds』ビルドを作る事は、自然に思えたからです。

しかし、私たちが考慮していなかったのは、シングルプレイヤー体験の優位性と、MODのクールダウンリセットの性質でした。

クールダウンリセットの問題点とは、異なる武器に搭載された同じMODがグローバルなクールダウンを共有していない可能性があり、そのようなMODが3重に重ねられる可能性がある事となります。

クールダウンのリセットについては、『アウトライダーズ』発売前からステータス適用のバレットMOD(Vulnerable/Freezingなど)を含む多くのMODで検討し、対処してきました。

これまでは、テスターが8秒のクールダウンMODを調達し、新しい武器に持ち替えて再び同じMODを適用していました。

このようなプレイから得られるメリットは、一般的にMODの有効なクールダウンを5秒短縮する事であると見積もっていました。

私たちが、クールダウンのリセットがもたらすリスクに気づいたのは、発売の少し前であった事を留意して欲しいと思います。

時間的な制約(発売までという)があった為、クールダウンシステム全体を見直すのではなく、MODごとに対応しなければなりませんでした。

これらのステータス適用MODに特化したクールダウンリセットの修正は、発売前に実装されましたが、悪用の可能性は他のいくつかのMODにも、潜伏した問題として存在しており、中でもMOD『Moaning Winds』が最も大きな問題となっていました。

そうして今日に至っているという事になります。

それでは、ここから先はどうするのか?

私たちが解決、対処してきたいくつかの事を思い出してみるのが良いかもしれません。

・Moaning Winds(またはFortress)の問題については、このメタの誕生のきっかけとなった課題や、このメタを存続させる為に、必要な課題を解決する前には、対処する予定はありません。

・Moaning Windsの核となる問題は、MOD自体の基本的なダメージではないので、クイックサイクル(早回し)や武器のシャッフル(交換)を行わないプレイスタイルでは存在しない問題を「修正」する事は避けたいと考えています。

・私たち(開発、制作陣)としては、この場合、単純な「数字のナーフ」という選択肢が常にありましたが、そうはしませんでした。

・私たちが最も興味を持っているのは、プレイヤーができるだけ多くの異なるMODを組み合わせて使用できるようにする事であり、それがより魅力的なゲームプレイのループに繋がると考えています。

(例えば、3つの武器に同じ2つのMODを付けるよりも、3つの武器に6つのMODを付けられる方が、プレイヤーにとって、ゲームの状況がより好ましいと考えています。)

長くなってしまいましたが、以上これまでがMOD『Moaning Winds』の歴史と、それがもたらす問題への取り組み方についての私たちの考え方となります。

先週のトピックに沿って、ゲームのコミュニティチャットを観察し、私たちも参加してみた所、多くのプレイヤーの方たちがこの問題をどのように解決するかについて、既に私たちと同じ方向を向いて、考えている事が分かり、とても嬉しく思います。

もし、興味があれば、近日中にMOD『Fortress』についても同様の深堀りを行う予定です。

その一環として、将来的にFortressのジレンマを解決する為、計画している正確なステップについても、皆さんにお伝えできればと思います。

パッチニュースについて:

最新のパッチは現在、通常のテストサイクルに移行していますが、今後予定されている修正と変更点のハイライトを再度ご紹介したいと思います。

なお、現在のテストでは以下の修正を検証中であるため、今回のパッチで100%保証されていないものもあることをご了承ください。

また、これは完全なリストではなく、テスト段階で変更される可能性があることにもご注意ください。

・Brood Mothers Surge AOEのスキルリミットの視認性を更に向上。

・トリックスターの「Borrowed Time」スキルを使用した後、プレイヤー自身や他のプレイヤーを復活させる事ができない不具合を解消。

・遠征中にクローラーを戦闘に参加させたときに、ゲームの動作が不安定になることがある問題を解消。

・遠征"Scorched Lands "で、3番目の敵との遭遇時に、排水された湖に入る際にプレイヤーの動きが止まったり、カクついたりする事があった問題を解消。

・プレイヤーの別のキャラクターで、既にジャーナル・エントリーを収集している場合、セカンダリ・キャラクターがジャーナル・エントリーを収集できない問題を解消。

・マッチメイキングのプライバシー設定がデフォルトで「オープン」になっていた問題を解消。

・プライバシー設定が「クローズ」のままになるようになりました。
これにより、離席中のマッチメイキングが更に減少。

・フレンドリストに登録されているプレイヤーの状況に、離席中を追加。

・デバステーターのImpaleの動作を変更し、突き刺された敵が消える前に死んだと検知するように。

・デバステーターの「Reflect Bullets」スキルが、Sciathanの投射攻撃から保護するように。

・Auto Reflect Modが有効な場合、Devastatorが一貫して身をかわすことができなくなるバグを修正

・クライアントショットが敵に実際のダメージを与えないことがあるバグを修正。

・テクノマンサーのPlague Sowerのセットボーナスが一貫して得られないことがあるバグを修正。

・「Plague Sower」と「Cannonball」のレジェンダリーセットが、移行後にセットボーナスを維持できなくなる事があったバグを修正。

・プレイヤーが最後のマガジンを使用していた場合、「Grand Opening」などの特定のMODが適用されない事があったバグを修正。

・特定の弾薬関連MODを交換しても、その効果が維持される事があったバグを修正。この問題は、以前はロビーに戻ると解消されていました。

影響を受けるMODはBrain Eater、Clip of Amalthea、Perpetuum Mobile、Vampiric Mag、Toxic Lead、Reforging Bulletsとなります。

・クラッシュの修正

・その他の細かいバグ修正

既知の障害について

注1:以下は、現在作業中のものを網羅したリストではありません。
また、次のパッチのパッチノートのリストでもありません。

注2: “Investigated”「調査済み」とは、私たちの開発環境で問題の再現に成功し、現在その問題の根本原因を調べている事を意味します。

特定の問題をまだ再現できていない場合は、ここに記載されていないかもしれませんが、それは私たちがその問題に気づいていないという事ではありません。

現在調査中のもの:

・Stadia・ステディア版の状況について

・本日の全般のニュースで、引き続き取り組んでいるプラットフォームとしてStadiaを取り上げています。

・Stadiaは、修正、バグの解決、クロスプレイのサポートに関して、他のプラットフォームとの整合性をとる必要があります。

・すべてのプラットフォームを揃えるための作業を続けていますが、いつまでに可能になるかは未定です。

・この作業に予想以上の時間がかかっている事をお詫び申し上げます。

Xboxのサインインに関する問題

・最新のパッチで、大多数のプレイヤーのXboxサインイン時間が大幅に短縮されるはずです。

・しかし、ごく一部のプレイヤーの方たちに、二次的な問題が発生しており、「代替アカウントでのサインイン」という回避策を取らなければならない場合があります。

・我々は現在、この問題を調査しており、影響を受けたユーザーの何人かの方たちに連絡を取って、問題を特定する為、アカウントの調査を行っている所です。

MODやリソースが消失してしまう問題

・この問題は非常に稀なケースのようで、再現や原因の特定が非常に困難となっています。

・この影響を受けた方は、スクウェア・エニックスのサポートチーム(sqex.to/support)に連絡を取ることをお勧めします。

・サポートチームは、失った可能性のある特定のMODやリソースを提供するための適切なツールを持っています。

・また、我々の開発陣も調査の為に、適切な情報を収集する事ができます。

MOD『Moaning Winds 』が、プレイヤーがホストでもクライアントの場合でも、与えるダメージに一貫性がない問題

・この問題は現在調査中で、将来のパッチで解決される予定です。

・この問題が解決されれば、「Moaning Winds」がソロプレイヤーの時と同じダメージを与えるようになります。

スキル『Endless Mass』の範囲内の敵のHitboxが安定しない問題。

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

オプション設定で、スプリントオプションがトグルではなくホールドに設定されている状態でスプリントすると、プレイヤーキャラクターが横にずれてしまう事がある問題

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

特定の敵(特にアルファス)は、ダメージを受けるとすぐにフローズンCCから抜け出すことがある

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

特定のMODが動作しない問題について
(特にマルチプレイヤーセッション中にクライアントで参加している時)

・マルチプレイの改善に伴い、問題点を見直し中。

Tier 3 Armor Mod「Pain Transfer」をTier 2またはTier 3「Damage Link」Modと併用すると、フレームレートが大幅に低下する問題

・この問題は、現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

テクノマンサー・タレットが地面から落ちることがある

・この問題は、現在調査中です。

・この現象には、マップ固有のもの(Mountain Outpost)や、状況固有のもの(自分の足元を狙いすぎた場合など)など、いくつかの原因があります。

エクスペディションのリザルト画面に表示される "Damage Blocked "の値が一定しない、または異常に低く表示される事がある問題について

・この問題は、現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

クエストライン "The Mentor "のカットシーンが発生せず、プレイヤーがこの先に進めないことがある

・この問題は、現在調査中です。

暫定的な回避対策として、ロビーで、ストーリーのチェックポイントを以前のものに変更してから、このクエストに再挑戦してください。

以上ここまで。

とにかく次への展開へと繋げたい、そして、かなり修正に手間取っているという印象。

ではまた。

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