Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/開発からの定例ニュース(9月16日)

outriders11『OUTRIDERS/アウトライダーズ』
2021年4月1日発売

目次
  1. 最新情報と既知の障害について:
  2. 全般的なニュースについて:
  3. 議論のためのトピック(『Fortress』を深く掘り下げてみる):
  4. Let’s dissect this(それではこれを紐解いてみる):
  5. 今後のMOD『Fortress』についての計画や対策は?
  6. パッチニュースについて:
  7. 既知の障害について

最新情報と既知の障害について:

毎週木曜日の予定で行われる開発からの定例報告がアナウンスされたので、紹介。

詳細については、こちら
(一部加筆修正して、掲載)

上記redditより

全般的なニュースについて:

最新パッチについては、提出過程で提起されたいくつかの問題を解決する為、作業継続中です。

チームはこのパッチと『アウトライダーズ』全般について引き続き熱心に取り組んでいます。

今週のパッチ配信は行わないので、この機会にこれまで触れていなかったMOD『Fortress』について、集中的に掘り下げてみたいと思います。

この議論は、先週のMoaning Windsの議論と同様に、『アウトライダーズ』の今後の計画のほんの一部である事に留意して下さい。

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/開発からの定例ニュース(9月9日)

『OUTRIDERS/アウトライダーズ』 2021年4月1日発売 目次 最新情報と既知の障害について:全般的なニュースについて:議論のためのトピック(『Moaning Winds/MW』を深く掘り下げ ...

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議論のためのトピック(『Fortress』を深く掘り下げてみる):

本日のニュースの一部として、また、前週のWeapon Mod Meta(Mooning Winds deepdive)に関する議論の続きとして、MOD『Fortress』の詳細を見て、我々の計画を皆さんにお伝えしたいと思います。

忘れてはならないのは、MOD『Fortress』が、現在の武器ビルド構築環境の3つの柱のうちの1つだという事です。

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/開発からの定例ニュース(9月2日)

『OUTRIDERS/アウトライダーズ』 2021年4月1日発売 目次 最新情報と既知の障害について:全般的なニュースについて:武器MODのバフ(上方修正)について:議論のためのトピック(武器MODの ...

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現在のビルド構築環境の形は、一般的に見て、ビルドの多様性の停滞、ごく少数の特定のMODへの過度の依存、そして大多数の他のMODへの過度の依存に繋がっていると考えられます。

前述したように、この構築環境はDPSタイマー重視のエンドゲームによって部分的に推進されており、プレイヤーは最も効率的な方法でプレイやファームを行いたい場合、意識的または無意識的にMOD『Fortress』またはMOD『Moaning Winds』(またはその両方)を使用せざるを得ない状況になってしまっているように感じます。

多くのプレイヤーがこれらのMODに代わるものを見つけ、そのようなビルドで『遠征/Expeditions』のゴールドタイムをクリアしていますが、残念ながらこれらのプレイヤーは例外的な存在となってしまっています。

しかし、MOD『Fortress』MOD『Moaning Winds』が現状のままであれば(何も対処せず)、『アウトライダーズ』のエンドゲームフォーマットやスキル、その他のMODをいくら変更しても、現在の「必須」の状態と環境に変わりはなく、MODスロットを塞いでいる状態から抜け出す事はできません。

念の為、説明すると、現在のMOD『Fortress』の仕組みは、通常、プレイヤーが与えるすべてのダメージに対して、パッシブで一貫した43%のダメージ増加をもたらすというものになります。

要するに、通常のダメージに、×1.43の計算を適用する。

それだけで、このMOD(とバフ効果)は完成となります。ゲームプレイのループ、キルやダメージのイベント、特別な状況は必要ありません。

Let’s dissect this(それではこれを紐解いてみる):

MOD『Fortress』の現在の重要な問題点は、プレイヤーがクラスノードやArmor modsのような移動可能なプログレッションレイヤーを通してアーマー値に投資する事なく、非常に少量のアーマーで最大のバフ値(43%)を受ける事が可能となっている事です。

これまでの『アウトライダーズ』の経緯から、この事を考えると、MOD『Fortress』の意図は、Armor stackingを用いた耐久ビルド(筆者注:タンクなどのロールプレイを行うプレイヤーが)に専念し、その結果、他のブランチからの攻撃ノードをあきらめる必要が生ずるプレイヤーに、ダメージバフを提供する事となります。

問題は、フォートレスがわずかな投資で驚くほどの価値を提供している事となります。
(筆者注:選択するメリットとデメリットが釣り合っていない)

この問題は、私たちが数ヶ月前に施した調整時(アーマーのバランスを変更し、すべてのギアが全体的により多くのアーマーを提供するようにした時)以降より顕著になりました。

ここでの「簡単な」修正案としては、現在壊れている(問題となっている)「バフ値に対するアーマー」の計算を修正し、プレイヤーがアーマーにもっと投資するようにを要求する事です。

しかし、これはあまりにも単純で不完全な解決策であり、このMODを本来のタンクやブルーザークラスのニッチな用途に戻したとしても、皆さんには、重いナーフ(下方修正)を施したとみなされる可能性が高いでしょう。

また、構築環境を打開するほどの大きな変化でもないでしょう。
(おそらく上記の案を実施すれば、新しい環境は単純にTank/Bruiserクラスを中心に形成され、Tank/Bruiser以外のクラスはグループから追い出されてしまうと予想しています(Devastatorがその可能性を発見される前にそうだったように)。

また、多くのプレイヤーがこのMODを手に入れるために膨大な時間を費やして、入手したり、または、入手しようとしている事を、私たちは知っているので、単にMOD『Fortress』をニッチなクラスのビルド以外に活用方法がないといった事態にはしたくありません。

もう一つの問題は、MOD『Fortress』『an omni-damage buff/オムニダメージバフ』を提供することです
(omni/オムニとは、すべての出力層を横断的にバフするという意味です(全般的、全体的))。

つまり、プレイヤーのビルドの方向性(FirepowerかAnomaly Powerか)に関わらず、プレイヤーの皆さんには、MOD『Fortress』は必須アイテムのように感じられるのです。

一般的には、他のMODでも同等の戦闘力が得られる為、そこまで大きな問題にはならなかったかもしれませんが、本当の問題は、フラットな数値ベースのバフではなく、パーセンテージ%ベースのバフを提供している点にあります。

これは、ダメージの極端なハイパースケーリングにつながります。
(筆者注:数値がどんどんインフレしていってしまうという事)

プレイヤーは当然のことながら、戦闘スタイルやプレイパターンに関わらず、その時々で有効な、信頼性の高い常設のMODバフを常に選択します。特に、このMODが総ダメージ出力を約半分(43%)増加させるものであればなおさらです。

以上が現在のMOD『Fortress』の性能と取り巻く状況となります。

MOD『Fortress』は『a best-in-slot mod/ベストインスロットMOD(必須で択一)』であり、MOD『Fortress』が現在の状態である限り、MOD『Fortress』なしではどんな武器MODコンボも存在しない事を意味します。

MOD『Fortress』を他のMODに置き換えてビルドすると、置き換えたMODの性能が本来の性能よりも弱くなることもありますが、それはMOD『Fortress』だと43%のダメージ増加の恩恵を常に受けられる為です。

この事が重要となります。

妥当なバランスの範囲内で、他のMODにどれだけバフを掛けても、MOD『Fortress』と同じ総合的な価値を、プレイヤーに提供する事はできず、それらのバフは本質的にMOD『Fortress』を置き換える事はできません。

私たちが、最も興味や熱意を持って行っているのは、プレイヤーができるだけ多くの異なるMODを組み合わせて使用できるようにする事であり、それがより魅力的なゲームプレイのループに繋がると考えています。

例えば、3つの武器に同じ2つのMODを装着するよりも、3つの武器に6つの異なるMODを装着できた方が、プレイヤーにとって、健全なゲーム体験の環境であり(より楽しく)なると考えています。

しかし、現在MOD『Fortress』は3つの武器MODスロットを塞いでしまっています。

最後に、私たちは、MOD『Fortress』の現在の形が、根本的に「楽しくない」、もしかしたら「つまらない」MODとまでなってしまっているかもしれないと考えています。

何故ならこのMODが最大限のボーナスを提供するまでに、大した考えも、ゲームプレイのループも、本当のスキルも何一つ必要ありません。

このような非インタラクティブ(一方的)なMODは、特定のビルドを作成する際には、便利で必要なものとなりますが、現在のように、そのようなMODが全体的なビルド構築環境を支配してしまっている状況を考えると、根本的に欠陥があると言わざるを得ません。

以上、長々とMOD『Fortress』の現状について説明しましたが、何故MOD『Fortress』「変える必要があるのか」と疑問に思っている人には、是非読んでもらいたい内容となっています。

今後のMOD『Fortress』についての計画や対策は?

話を始める前に、少しの注意点について:

・私たちは、このビルド構築環境が発生する事になるきっかけとなった問題や、このビルド構築環境が継続して存在してしまった問題を解決する前に、MOD『Fortress』MOD『Moaning Winds』の問題を解決するつもりはありません。

・なので、プレイヤーの皆さんが、私たちが現在のパワーバランスを大きく崩すような変更や調整を考えているといった事を心配する必要はありません。エンド・ツー・エンドのエンドゲーム体験が、現在の形で存在する限りにおいてです。

フォートレスの現在のデザインとロジックを全面的に見直し、新しいロジックに置き換える予定:

・新たな効果は以下の通りです(今後のバランス調整によります)。

・ショットはあなたの現在のアーマーと抵抗力を3%増加させ、最大5回まで積み重ねる事ができる。

・最大スタック時にはバフが2倍になり、さらに10秒間30%のダメージ増加が付与される。

補足:完全なバフ効果を得るには、プレイヤーは5秒間に5回のショットを成功させる必要があります。

すべての武器のアップタイムを効率化するため、スタックの内部クールダウンは1秒となっている為です。

今回の再調整では、以下のような懸念や問題を改善する予定:

・このMODが、最大のバフを提供する為に、壊れたアーマー値の計算に依存しないように。

・すでにMOD『Fortress』をお持ちの方で、今後もMOD『Fortress』を使い続けたいとお考えの方は、新旧のMOD『Fortress』の間に完全な落差を感じる事はありません。

・ダメージバフはオムニバフとなりますが、ショットでスタックを生成しなければならないというゲームプレイの必要性により、プレイヤーは新しいMOD『Fortress』を最大限に活用する為、これまでよりもビルドを慎重に検討する事になるでしょう。

・更に、アーマーとレジスタンスのバフを重ねる事で、ノードやMODでアーマーとレジスタンスを付加したプレイヤーは、よりタンキー(硬く)になる事ができるでしょう。

・バフは現在の値の乗算となります。

・つまり、プレイヤーの抵抗力が0%の場合、MODはそれだけでは最低限の値も提供しないという事になります。

MOD『Fortress』の影響は、多層に、多岐に及んでいる為、その都度、必要に応じて、様々なバランス調整を行う事となります。

最後に、このMODの新しいロジックは、プレイヤーが戦闘で使用する際に、ある程度の観察力、思考力、スキルを採用しなければならないというゲームプレイのループを導入します。

つまり、本MODのバフ効果を得る為に、フェーズ1では、プレイヤーはバフのスタックを構築するために努力する必要があり、それは本MODの新しい視覚効果によって確認可能となります。

フェーズ2では、防御力と攻撃力のスタックが最大になった時に始まります。

この時点で、プレイヤーは「最もタンキーで最もパワフル」な状態になる時間帯を得る事が可能となります。

この事で、プレイヤーはより長く生き残り、より多くのダメージを与える事ができるようになります。

そして、それは、より深く戦闘に参加する事が最も意味を持つ瞬間であり、スキルやその他のMODや効果を発揮する重要な瞬間となります。

]バフ効果が弱まってきたら、プレイヤーは少し引いて、スタックを立て直す事が賢明だと思います。

これにより、戦闘の自然な流れに繋がると共に、プレイヤーは戦闘の重要な場面において、MOD『Fortress』を使って増加したダメージ(+30%)を与える事が可能となります。

上手くプレイすれば、新しいフォートレスは防御バフのアップタイムが93%、攻撃バフのアップタイムが75%に達します。

これは、プレイヤーが1分間敵と戦った場合、そのうち45秒はダメージ増加効果を得られる可能性がある事を意味します。

ひょっとすると皆さんの中には、新フォートレスに、最大30%のダメージバフ効果が存在する事に注目した人もいるかもしれません。

同様に、新しいフォートレスが自分の好きなプレイスタイルに合わないと感じている人もいるかもしれません。

以前のフォートレスの43%上昇効果と比較して「ナーフ」だと感じている方もご安心下さい。

私たちは、今後の再調整の一環として、他の多くのMOD、いくつかのレジェンダリーギアセット、そして可能であればクラスのスキルツリーの一部にもバフを掛ける予定です。

これらの変更は、プレイヤーが可能な限りパワフルであり続ける事を目的としていますが、一方でFortress必須MODではなく、選択肢の一つとなるようなMODとして位置づけています。

これにより、「必須」のMODへの依存度が減り、他のMODやプレイスタイルがより身近になる事で、ビルドの多様性が高まり、ゲームの環境や体験がより楽しくなると考えています。

皆さんには、新しいMOD『Fortress』を使用したゲームプレイのサンプルを作成し、実装前に、実際に見て頂けるようにしたいと考えています。

この事については、今後、続報、詳細があり次第、共有して行きたいと思っています。

ともかく、今は、この議論について、参加して頂いた方や、ここまで読んで頂いた方々へお礼を言わせて下さい。

ありがとうございました。

また、これまで述べてきた変更や調整点についてのご意見も楽しみにお待ちしております。

パッチニュースについて:

最新のパッチは現在、通常のテストサイクルに移行していますが、今後予定されている修正と変更点のハイライトを再度ご紹介したいと思います。

なお、現在のテストでは以下の修正を検証中であるため、今回のパッチで100%保証されていないものもあることをご了承ください。

また、これは完全なリストではなく、テスト段階で変更される可能性があることにもご注意ください。

・Brood Mothers Surge AOEのスキルリミットの視認性を更に向上。

・トリックスターの「Borrowed Time」スキルを使用した後、プレイヤー自身や他のプレイヤーを復活させる事ができない不具合を解消。

・遠征中にクローラーを戦闘に参加させたときに、ゲームの動作が不安定になることがある問題を解消。

・遠征"Scorched Lands "で、3番目の敵との遭遇時に、排水された湖に入る際にプレイヤーの動きが止まったり、カクついたりする事があった問題を解消。

・プレイヤーの別のキャラクターで、既にジャーナル・エントリーを収集している場合、セカンダリ・キャラクターがジャーナル・エントリーを収集できない問題を解消。

・マッチメイキングのプライバシー設定がデフォルトで「オープン」になっていた問題を解消。

・プライバシー設定が「クローズ」のままになるようになりました。
これにより、離席中のマッチメイキングが更に減少。

・フレンドリストに登録されているプレイヤーの状況に、離席中を追加。

・デバステーターのImpaleの動作を変更し、突き刺された敵が消える前に死んだと検知するように。

・デバステーターの「Reflect Bullets」スキルが、Sciathanの投射攻撃から保護するように。

・Auto Reflect Modが有効な場合、Devastatorが一貫して身をかわすことができなくなるバグを修正

・クライアントショットが敵に実際のダメージを与えないことがあるバグを修正。

・テクノマンサーのPlague Sowerのセットボーナスが一貫して得られないことがあるバグを修正。

・「Plague Sower」と「Cannonball」のレジェンダリーセットが、移行後にセットボーナスを維持できなくなる事があったバグを修正。

・プレイヤーが最後のマガジンを使用していた場合、「Grand Opening」などの特定のMODが適用されない事があったバグを修正。

・特定の弾薬関連MODを交換しても、その効果が維持される事があったバグを修正。この問題は、以前はロビーに戻ると解消されていました。

影響を受けるMODはBrain Eater、Clip of Amalthea、Perpetuum Mobile、Vampiric Mag、Toxic Lead、Reforging Bulletsとなります。

・クラッシュの修正

・その他の細かいバグ修正

既知の障害について

注1:以下は、現在作業中のものを網羅したリストではありません。
また、次のパッチのパッチノートのリストでもありません。

注2: “Investigated”「調査済み」とは、私たちの開発環境で問題の再現に成功し、現在その問題の根本原因を調べている事を意味します。

特定の問題をまだ再現できていない場合は、ここに記載されていないかもしれませんが、それは私たちがその問題に気づいていないという事ではありません。

現在調査中のもの:

・Stadia・ステディア版の状況について

・本日の全般のニュースで、引き続き取り組んでいるプラットフォームとしてStadiaを取り上げています。

・Stadiaは、修正、バグの解決、クロスプレイのサポートに関して、他のプラットフォームとの整合性をとる必要があります。

・すべてのプラットフォームを揃えるための作業を続けていますが、いつまでに可能になるかは未定です。

・この作業に予想以上の時間がかかっている事をお詫び申し上げます。

Xboxのサインインに関する問題

・最新のパッチで、大多数のプレイヤーのXboxサインイン時間が大幅に短縮されるはずです。

・しかし、ごく一部のプレイヤーの方たちに、二次的な問題が発生しており、「代替アカウントでのサインイン」という回避策を取らなければならない場合があります。

・我々は現在、この問題を調査しており、影響を受けたユーザーの何人かの方たちに連絡を取って、問題を特定する為、アカウントの調査を行っている所です。

MODやリソースが消失してしまう問題

・この問題は非常に稀なケースのようで、再現や原因の特定が非常に困難となっています。

・この影響を受けた方は、スクウェア・エニックスのサポートチーム(sqex.to/support)に連絡を取ることをお勧めします。

・サポートチームは、失った可能性のある特定のMODやリソースを提供するための適切なツールを持っています。

・また、我々の開発陣も調査の為に、適切な情報を収集する事ができます。

MOD『Moaning Winds 』が、プレイヤーがホストでもクライアントの場合でも、与えるダメージに一貫性がない問題

・この問題は現在調査中で、将来のパッチで解決される予定です。

・この問題が解決されれば、「Moaning Winds」がソロプレイヤーの時と同じダメージを与えるようになります。

スキル『Endless Mass』の範囲内の敵のHitboxが安定しない問題。

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

オプション設定で、スプリントオプションがトグルではなくホールドに設定されている状態でスプリントすると、プレイヤーキャラクターが横にずれてしまう事がある問題

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

特定の敵(特にアルファス)は、ダメージを受けるとすぐにフローズンCCから抜け出すことがある

・この問題は現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

特定のMODが動作しない問題について
(特にマルチプレイヤーセッション中にクライアントで参加している時)

・マルチプレイの改善に伴い、問題点を見直し中。

Tier 3 Armor Mod「Pain Transfer」をTier 2またはTier 3「Damage Link」Modと併用すると、フレームレートが大幅に低下する問題

・この問題は、現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

テクノマンサー・タレットが地面から落ちることがある

・この問題は、現在調査中です。

・この現象には、マップ固有のもの(Mountain Outpost)や、状況固有のもの(自分の足元を狙いすぎた場合など)など、いくつかの原因があります。

エクスペディションのリザルト画面に表示される "Damage Blocked "の値が一定しない、または異常に低く表示される事がある問題について

・この問題は、現在調査中です。将来のパッチで解決される予定です。

クエストライン "The Mentor "のカットシーンが発生せず、プレイヤーがこの先に進めないことがある

・この問題は、現在調査中です。

暫定的な回避対策として、ロビーで、ストーリーのチェックポイントを以前のものに変更してから、このクエストに再挑戦してください。

以上ここまで。

『フォートレス』をかなりテコ入れする様子。

個人的には、レジェンダリーギアセットの調整が楽しみ。

ではまた。

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