Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/ワールドスレイヤー ローンチ後の振り返りについて

2022年7月8日

『OUTRIDERS WORLDSLAYER/アウトライダーズ
ワールドスレイヤー』

アウトライダーズの大型拡張DLCコンテンツ『ワールドスレイヤー』の配信より、一週間が経ち、開発より様々なデータの考察やローンチ後の振り返り、今後の展開について、アナウンスがあったので、紹介。

詳細については、こちら
(内容は一部加筆修正して、記載。)

※7月12日に配信されたパッチノートについては、こちら

『Welcome to the post-launch Dev News Update/ワールドスレイヤー 配信後の開発アップデートニュース』について:

『ワールドスレイヤー』の配信から1週間が経ちましたので、ローンチ後の開発ニュースアップデートをお届けします。

アーリーアクセスの最初の数時間のログインの混乱はさておき、『ワールドスレイヤー』は全体的に非常に成功したローンチだったと感じています。

サーバーは現在も安定して稼働しており、プレイヤーの方々は、有力なビルドを拡散したり、極上の『アポカリプス・ギア』を探したりと、とても楽しんで頂けているようです。

ゲーム全体が安定している事で、私たち開発陣も、ゲームに必要なバランス調整の実施や、これまでに抜け落ちたバグの修正といった、より大きなパッチに注力する事ができます。

・『ゲームのQOL(クオリティ・オブ・ライフ)』の改善

現在、作業中のこのパッチでは、『アイテムロック』『クイックマーク機能の改善』など、皆さんより要望の多かった『ゲームのQOL(クオリティ・オブ・ライフ)』の改善を目的としたアップグレードも導入する予定です。

『スタッシュ(保管庫)の上限引き上げ』について

『スタッシュ(保管庫)の上限引き上げ』については、引き続きテストを行っているので、まだ確定ではありません。

この大規模なパッチについては、来週以降も引き続き作業を行い、その後、テスト段階に入る予定です。

・パッチ配信時期については、7月末を予定

パッチ配信時期については、7月末を予定しています。

バックエンドアップデートで特定のバランス調整を即座に実行する選択肢もありますが、これをどのような目的で使用するかについては、現在慎重に検討している所です。

来週、小規模なパッチが配信される予定ですが、早期アクセス中、及び、それ以前に確認された一握りのバグに焦点を当てたものとなります。

このパッチの内容については、火曜日にお知らせする予定です。

全体的な振り返りを終えた所で、それでは次に、『ワールドスレイヤー』のゲームデザインとバランス調整の詳細について、皆さんにご説明致します。

『Philosophy of Design/ゲームデザインの設計思想』について:

あるゲームにおいて、コンテンツをクリアする為に、最も効率的な方法に引き寄せられるのは、たとえそれがあまり楽しくない方法であったしても、プレイヤーが選択する自然な行動であるという事は、私たちも常々意識しています。

私たちの考えるゲームデザインにおける重要な目標は、ゲームをプレイする上で、最も効率的な方法が、最も楽しい方法であるという事を保証するというものになります。

この理論は、プレイヤーがどのようなコンテンツを選択するか(例えば、コンテンツの全行程をプレイする代わりに1ヶ所だけファーミングする)から、一般的なコンテンツへの関与の仕方(例えば、長期的な楽しみの要素がかなり低くなっても、総合力を考慮して特定のビルドを選ぶ)まで、多くの状況に適用する事ができます。

効率的でありながら、楽しいチーム

『Realignment of Tarya Gratar Rewards/ターリャ・グラターの試練報酬の見直し』について:

ここで説明する変更・調整については、来週火曜日(7月12日)のバックエンドアップデートで実施される予定となっています。

事前に皆さんへお伝えするのは、皆さんが現在の報酬体系にしばらくアクセスする為の十分な時間を設ける事と、また、フィードバックを精査し、私たちの進む方向性が正しいかどうかといった事を確認する時間を確保する為です。

・多くのプレイヤーの方が、『ターリャ・グラターの試練』において、他のコンテンツをプレイせず、回避し、最後のボスを周回できてしまう、ゲーム上の脆弱性を悪用しています。

・この悪用に対するコードベースでの解決策を開発するには、非常に長い時間が掛かります。

なぜなら、これを適切に解決する唯一の方法は、『ターリャ・グラターの試練』でのゲームのセーブ処理方法をすべて書き換える事になる為です。

これは現実的ではありません。

・今回の悪用の事例は、『ターリャ・グラターの試練』内のリトライシステムを、私たちが意図的に、プレイヤーの方にとって扱いやすいものとなるよう設計した為、このような状態になっています。

プレイヤーの方々がプレイを中断したり、インターネットに接続できなかったりした時に、リトライができなかったり、トライアルに戻されたりして、困って欲しくなかったからです。

前述の『デザインの哲学』の項で述べたように、また昨年もそうでしたが、私たちは、プレイヤーを罰したり、ファーミングの機会全体を減らしたりするといったような、選択肢を減らすという事ではなく、プレイヤーの方々に選択肢をより多く与えられるよう、報酬の見直しをしたいと考えています。

・なので、私たちは以下のトローヴエリアで、レジェンダリーのアポカリプス装備のランダムドロップを保証するようにしました。

Cliffside Path/クリフサイド・パス

Daughter’s Sanctuary/ドーターズサンクチュアリ

The Arboretum/アーボリータム

・この保証されたドロップは、各ファーミングの対象となる戦利品オプションに対応しています。

・『ターリャ・グラターの試練』の最終ボスのレジェンダリーのアポカリプス装備のドロップ率を下げておりますが、最終ボス討伐後に出現する「レジェンダリーの選択」報酬には影響はございません。

・これらの変更により、トローヴエリアがより魅力的になるとともに、『ターリャ・グラターの試練』全体がこれまで以上に充実したものになることをお約束します。

・従来は、『ターリャ・グラターの試練』を全てクリアする事で得られる『レジェンダリーのアポカリプス装備』は最低6個でしたが、新システムでは、『ターリャ・グラターの試練』の全ての部屋をクリアする事で、最低9個の『レジェンダリーのアポカリプス装備』を保証し、それ以外はランダムチャンスで獲得する事ができるようになります。

その為、最も効率的なレジェンダリー・ファーミングの方法は、プレイヤーが最も効率を求めてプレイしたとしても、同じ戦闘を延々と繰り返すのではなく、もっと楽しくて、変化に富んだゲームプレイに変わるはずです。

もっといっぱいのレジだぜっ、キャッホーイ

『Balancing Builds/ビルドのバランス調整』について:

今日触れたいもう一つの話題は、根本的に壊れているいくつかの非常に特殊なビルドオプションについてです。

これらは他のビルドオプションより、強力であるという意味での『OP(Over Powered)』ではありません。
(筆者注:OPは過剰に強力だとか、ゲームスラングで言う所『壊れ』といった意味合い。語そのものは良い意味でも、悪い意味でも使用する。)

それらは、ゲーム内のメカニズムを回避するという意味で『OP(Over Powered)』なのです。

私たちは「私が瞬殺するから、アナタはコントローラーを置いてるだけでいいよ」だとか、「プレイヤーがスキルを使える距離に入る前に、パーティ参加者がボスを遠距離で倒してしまっている」といった意見やお便りなどを聞くと、この点について、変更や調整を行わなければならないと考えているのですが、いかがでしょうか。

以下に、最も問題のあるビルドの例について、いくつか紹介します。

・いくつかのビルドについては、難易度に関係なく、ボスを瞬時に一撃できる為、すべてのコンテンツがつまらないものとなり、本作の協力プレイの楽しさを台無しにしています。

大ダメージを出すのが、このゲームの醍醐味ですが、ボス戦では、最初の数秒で出せるようなものではなく、戦闘の流れの中で、用意し、積み上げていった結果、出せるものであるべきだと私たちは考えています。

・あるビルドでは、大ダメージを与えながら、実質的に破壊されない状態になる事ができてしまいます。
このビルドを使用したプレイヤーは、最終ボスの攻撃をまともに何発も受けても、シールドが無くならずに、立ち向かえてしまいます。

タンクビルドの存在には、理由があるという事は理解していますが、少なくとも、ゲームを面白くする為には、それなりのチャレンジが必要であると考えています。

・別のビルドでは、スキルのクールダウンを過度に減少させ、クールダウンが存在しないようにしました。

「スキルがいっぱい使える=もっと楽しい」という意見については、私たちも大賛成ですが、クールダウンをほぼ完全に削除してしまうのは、ゲーム全体のエコシステムのバランスにとって、問題があります。

これらのビルドのほとんどが、特定の一握りのMODに基づいており、プレイヤーがレベルアップし続ける事によって、その効果が増していきます。

これらのMODによって、プレイヤーは、与えられた戦闘で起こっているすべての事を完全に無視でき、それによって、ゲームが提供していたかもしれない『プレイヤーのゲーム体験への挑戦』が取り除かれてしまいます。

大抵、このような選択肢がゲーム内で利用可能になり、その知識が一般的になってしまうと、たとえ他の選択肢がゲームをより楽しくプレイできるものだとしても、そういった他のすべての選択肢を、完全に塞いでしまいます(設計思想の項参照)

この議論については、アウトライダーズの『New Horizon』以前の『Fortress/フォートレス』が、武器MODスロットを1つ、完全に占領していたのは、他のものに変えると必ず火力が落ちるからといったものと似ています。

いずれにせよ、ここで述べたビルドについては、今後対応する必要があります。

また、先週、既に私たちは、これらの問題を確認しましたが、意図的にすぐにナーフしないことにしました。その代わりに、私たちはこれらのビルドの普及状況を観察し、また私たちがプレイヤーにバフをかけることができるゲームのエリアを特定するために時間をかけています。

皆さんに少し先出しすると、『the Trigger Twitch set bonus/トリガー・トゥイッチのセットボーナス』があります。
このセットボーナスに重要でおいしいバフが用意されています。

バランス調整が実施された場合、プレイヤーに与えられる選択肢は少なくなるのではなく、多くなるように計画されています。この全体的なバランス調整の工程は、数週間後の大型パッチで実装される予定です。

調整を実施するまでの期間、私たちは、ビルドクラフト・ゲームのどの部分が、私たちのビジョンと比較して、過剰であったり、また過不足があるのかについてといった、貴重なデータを収集し続ける事ができます。

もちろん、これまで同様、この件に関する皆様からのコメントや、思慮深い議論についても、読ませて頂きます。

クリック・クリック、トリガー・トゥイッチ

『Apocalypse Tiers Grinding/アポカリプス・ティアのグラインディング』について:

最後に、発売直後から話題になっていた『アポカリプス・ティア』についても触れておきます。

『アポカリプス・ティア』『アセンション・レベル』の私たちの想定した当初のビジョンを、皆さんに理解して頂く事で、なぜ現在の実装方法に至ったかという事がご説明できるかと思います。

『アウトライダーズ』のゲームデザインや、この1年間で、多くのプレイヤーから寄せられたご意見などからも、本作『アウトライダーズ』は『buildcrafting/ビルドを構築している』時がゲームの最大の醍醐味であるという事が言えると思います。

buildcrafting/ビルドを構築している』とは、

新しい装備やMODを見つけたり、どのアーマーがどのMODと最も相乗効果があるのか、新しいビルドのアイデアを試したりする事、

困難な壁に直面し、その困難を克服する為、構築したビルドに改良を加える必要がある時、

『アウトライダーズ』に用意されている多様なビルドが生み出すサンドボックス的な性質を楽しみながら、プレイする事などを指しています。

『アポカリプス・ティア』『アセンション・レベル』については、それらを最大化する事が主な目的ではなく、継続的なビルドの探索と実験の旅を通して、用意されているものであるという事を想定しています。

それらは、チャレンジティア15で「嵐の眼」をクリアした後も、純粋に楽しみながら『アウトライダーズ』の基本ゲームを、ずっとプレイし続けてくれている多くのプレイヤーの為にと用意されたものです。

『ワールドスレイヤー』に新たに導入されたこの仕組みは、そういったプレイヤーに、長期的なキャラ成長の道を、提供する事を主な目的としており、ゲーム内で、常に何らかの形でレベルアップしていく為、すべてのゲームプレイが価値あるものになるといった事を想定しています。

『ワールドスレイヤー』から1週間で、すべてのティアとレベルを最大にする事は、長期的なキャラ成長システムを提供するという私たちの考えと相反するものとなります。

以上が私たちの見解となります。

しかし、これは絶妙なゲームバランスの下で、成り立っているものであるとも考えています。

ゲームプレイの側面に対する我々の意図としましては、ゲームの最終的な完成が、『アポカリプス・ティア』を最大化する事であると考え、本作における唯一の目標と考えているプレイヤーの方々にとって、その道程がウンザリするようなものであってはならないと考えています。

また、複数のキャラクラスを、MAXにしたいというプレイヤーの方々が居るという事も、踏まえた上で、議論を続けて行かねばならないとも考えています。

今のところ、私たちは、プレイヤーの皆さんが『アポカリプス・ティア』にどのように関わっているかを、注意深く監視しています。

その結果次第では、今後、何らかの調整や緩和を行う可能性もありますが、しかし、私たちが1週間以上使えるように、想定し、設計したゲームシステムに、配信から1週間で、変更を加えるのは、早すぎると考えています。

『ターリャ・グラター』に戻って

『Bug Fix for Tiago’s Mystery Purchase & Elite Offer Re-Roll/ティアゴのミステリー購入&エリート特典の再ロールのバグフィックス』について:

・『遠征』キャンプのティアゴの「ミステリー購入」と「エリートオファー」は、バグにより、『ワールドスレイヤー』を所有していないプレイヤーでも、『ワールドスレイヤー』装備を抽選する事ができてしまっていました。

しかし、上記のプレイヤーは、この装備は使用できない為、それらのプレイヤーの資源を浪費するだけとなっていました。

私たちは、ティアゴの店の仕様を、バックエンドで変更し、レベル51以下のワールドスレイヤーギアが並ばないようにしました。

『ワールドスレイヤー』のレベルに応じて、アポカリプスのバリエーションギアを並べる事は可能ですが、この修正により、ベースゲームのプレイヤーの方々は、安心してティアゴの店を利用できるようになります。

『Outro/最後に』:

本日は以上となります。

ここまでお読み頂き、また『アウトライダーズ・ワールドスレイヤー』を応援して下さり、本当にありがとうございます。

パッチや計画された変更・調整について、具体的な詳細が決まり次第、皆様にお知らせ致します。

それではまた、エノクで会えますよう。

エノクでお会いしましょう‼

 

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