The Division 2

【ディビジョン2】トム・クランシーゲームシリーズ20周年

2020年12月17日

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Tom Clancy's The Division 2【ディビジョン2】記事まとめ・一覧

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今日はディビジョン2に直接関係する内容ではないかもしれないが、UBIソフトがトム・クランシーゲームシリーズの二十周年を祝した記事を、公式に掲載していたので、紹介。

『Red Storm/レッドストーム』の名前もあり、ディビジョンシリーズにとっても、今後の展開が気になる所。

注:年内のSoTGの放送は無し。次回の放送は年が明けてからの予定。

詳細については、こちら。(リンク)
(一部加筆修正をして、掲載している)

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トム・クランシーゲームシリーズ20周年を祝して:

今から20年前、『Red Storm Entertainment/レッド・ストーム・エンターテイメント』『the Tom Clancy brand/トム・クランシーブランド』はユービーアイソフトの傘下となり、ユービーアイソフト初のメジャーフランチャイズとなった。

それ以来、世界中のユービーアイソフトチームで、テクノスリラー作家『トム・クランシー』の著作にインスパイアされたゲームの開発に取り組み続け、ブランドのゲーム関連商品とそのファン層を拡大してきた。

この二十周年という重要な節目を記念して、Ubisoft Newsチームは、長年にわたって『the Tom Clancy brand/トム・クランシーブランド』と共に仕事を続けてきたチームに話を聞き、フランチャイズの起源や、これまでの長い期間、ここまで一体どのように進化を続けてきたのかについてを取材した。

『Red Storm/レッドストーム』の起源と "考える人たちにとってのFPS"について:

1990年代半ば、『Virtus Corporation』『Simon & Schuster Interactive』『Clancy Interactive Entertainment』と共同で、『Tom Clancy's SSN』と呼ばれる潜水艦シミュレータを発売した。

このゲームは成功を収め、共同チームはこのコラボレーションを恒久的なものにする事を決定し、1996年に『Red Storm Entertainment』の設立となった。

同スタジオは、クランシーの本と連動した『Power Plays』と呼ばれるゲームラインなど、小規模なプロジェクトに取り組んでいたが、それと並行して、より野心的なスケールの大きいタイトルの開発にも取り組んでいた。
(これが後に、1998年に発売された『Rainbow Six/レインボーシックス』となる)。

Ubisoft Red Stormの創設者の一人であり、過去20年に渡り同スタジオのマネージングディレクターを務めてきたSteve Reid氏は次のように語る。

"我々は製作している作品に『トム・クランシー』の要素を取り入れる事は出来ないだろうかと考えた。著作のもつ英雄的な構造であったり、一個人が大局に参加し、その流れを変えて行くといった考え方などを。そして、そういった各要素をFPSというゲームジャンルに落とし込めないだろうかと。"

・FPSというゲームジャンルにもたらした『革命』

Reid氏はまた、『Rainbow Six/レインボーシックス』に導入されたゲームコンセプトである“one shot, one kill”は、FPSというゲームジャンルに『革命』をもたらしたと語った。 Ubisoft Red Stormの製品開発担当副社長Elizabeth Loverso氏は、この事について、こう述べている。

"我々の目標は、我々が製作するゲームをよりリアルなものにする事であり、当時の流行であったラン&ガンゲームとは一線を画す事であった。"
Loverso氏は続けて、"銃のトリガーを引く事が、より意味のあるものになると、アクションのテンポは遅くなる"とも説明した。

"『革命』とは、考察しがいのあるシューティングゲームを、我々が製作した事である"と彼女は続けた。
"プレイヤーたちは、これまでのFPSゲームとは打って変わって、どうやって忍び寄るか、いつ銃をリロードするかなど、先々を見越した計画を立てたゲームプレイをしなければならないようになった。そして、そういった考察の必要があるゲームプレイは独特なものとなり、プレイヤーたちは、一瞬でその事に気が付いた。"

Red Stormの製作陣は、『Rainbow Six/レインボーシックス』という作品が、発売前にも関わらず、この作品が何か特別な力を秘めているという事を知っていた。

Reid氏は、"『Rainbow Six/レインボーシックス』がゴールド(開発が終了し、ゲームの発売準備が整った事を意味する。)になった夜、チームの多くの開発者たちが、何時間もスタジオに残ってプレイしていた事を今でも懐かしく憶えている"と言った。

『Rainbow Six/レインボーシックス』は発売後、すぐさま成功を収めた。

"当時、我々は、皆の需要に見合うだけのゲームディスクを、素早く製作する事ができなかった。"とLoverso氏は語気を強めて語った。

2000年にUbisoft(当時はUbi Soft Entertainment)に加わったRed Stormは、ノースカロライナ州のスタジオで、『よりスケールが大きく、より良いゲームを開発する』という一つの目標を掲げていた。

この目標は2001年のゲームタイトル『Ghost Recon/ゴーストリコン』で達成される事となる。

『Ghost Recon/ゴーストリコン』は、『Rainbow Six/レインボーシックス』で表現していた緊迫した室内戦闘から、戦場や屋外環境へとアクションをシフトさせたゲームタイトル(技術の進歩により、ようやくより現実的に表現する事が可能に)であり、マルチプラットフォームにも対応した強力なゲームタイトルとなった。『the Clancyverse/クランシーヴァース』(トム・クランシーの作品世界)が広がり始めた。

※筆者注:おそらく上記『the Clancyverse/クランシーヴァース』とは、トム・クランシーの著作だけでなく、ゲームなどを含む一連の作品群の事を指すと思われる。

これより後に、程なくして、他のUbisoft studiosもこの作品世界をより豊かにする為、多くのゲーム製作や経験を積む事になり、その作品世界に触発される事となった。

緑の三目:『Splinter Cell/スプリンターセル』を『the Clancyverse/クランシーヴァース』へ

広がり始めた『the Clancyverse/クランシーヴァース』(トム・クランシーの作品世界)

2002年(まだ『Assassin’s Creed/アサシンクリード』のような新しいブランドが成功する前)、Ubisoft Montréalの製作チームは、全く新しいステルスゲームである『Splinter Cell/スプリンターセル』の発売準備を行っていた。

その当時、アメリカでのマーケティングチームを担当していたHelene Juguet氏(現在はパリのUbisoft Film & Televisionのマネージングディレクター)は、このゲームの将来性をすぐに見抜いていた。

彼女のチームと一緒に、彼女はゲームを変えるアイデアを思いついた。

それは、『トム・クランシーのゲームライン』の一つに『Splinter Cell/スプリンターセル』を加えてはどうかという事。

"物語性の観点から、これは非常に理にかなっていた "とJuguet氏は語る。

"『Splinter Cell/スプリンターセル』はスパイである『Sam Fisher/サム・フィッシャー』に焦点を当てており、そのゲームプレイは、クランシーゲームの特徴である戦術的なテクノスリラーという側面の多くを持ち合わせていた。"

オリジナルの『Rainbow Six/レインボーシックス』『Ghost Recon/ゴーストリコン』の成功例は、この新しいIPである『Splinter Cell/スプリンターセル』にクランシーの名前を活用することで、このゲームを更に際立たせる事ができるだろうという確信を、チームに与えた。

Juguet氏は、マイクロソフトがE3のステージにこのゲームを登場させ、次期コンソールであるXboxの必需品として『Splinter Cell/スプリンターセル』を紹介した事を今でも思い出すと言い、『Splinter Cell/スプリンターセル』の革新的なゲームプレイ、その強烈な物語性とテーマ性、そしてキャラクターとしての『Sam Fisher/サム・フィッシャー』の魅力もフランチャイズの成功に貢献していると言った。

"マーケティングの観点から、開発チームは、ゲームの象徴的な暗視ゴーグルなど、活用できる素晴らしい要素を数多く作ってくれた」とJuguet氏は語る。

Juguet氏には、トム・クランシーのタイトルに携わった多くの良き思い出があり、彼女のお気に入りのクランシーゲームの1つに、2004年に発売されたオリジナルの『Splinter Cell/スプリンターセル』の続編『Pandora Tomorrow/パンドラトゥモロー』を挙げている。

"このゲーム((当時のブランドマネージャーである)Xavier Fouilleuxと一緒に選んだ)を挙げたのは、少し意外かもしれないが、でもとても気に入っているゲームタイトル。”

"また、傭兵とスパイの役割が非対称になっているユニークなマルチプレイヤーモードがあるのも気に入っている理由の1つ。これは、多くの人が覚えているかどうかは分からないが、当時としては革新的なものであった」とJuguet氏は語る。

『the Clancyverse/クランシーヴァース』の拡大:並行開発からグローバルな共同開発へ

・それぞれのゲームスタジオと共に作り上げる『the Clancyverse/クランシーヴァース』(トム・クランシーの作品世界)

次の十年以上に渡って及ぶ『the Clancyverse/クランシーヴァース』(トム・クランシーの作品世界)の新しいゲームやシリーズが発売されるという事態に伴って、Ubisoft Red StormはUbisoftの持つ国際的なスタジオのネットワークをフルに活用し、コラボレーションのレベルを高めていった。

"この事態は、『the Clancyverse/クランシーヴァース』(トム・クランシーの作品世界)には、我々だけでは手に負えないほど、まだ描き切れていない良さがありすぎて、我々にはより多くのパートナーが必要だという事が明らかになった"とReid氏は語る。

『Ubisoft Red Storm/ユービーアイソフト・レッドストーム』のチームは、クランシーゲームのマルチプレイヤー部分の開発を専門としていたが、『Ghost Recon/ゴーストリコン』の開発は『Ubisoft Paris/ユービーアイソフト・パリ』が担当していた。Ubisoft Red Stormがクランシーのゲームで果たす役割や関与は多岐に及ぶが、マルチプレイは依然として専門分野であり、Ubisoft Massiveが率いるフランチャイズ『The Division』シリーズの両ゲームでは、ダークゾーンを担当している。

"現在、我々は、全員が各々役割を持った巨大な混合プロジェクトで協力しており、世界中に散らばっている複数のチームメンバーがいるスタジオそれぞれが併さって、一つの大きなチームを形成している。"とReid氏

闇に光が差すその瞬間:リアルな物語を描くという事

画期的なゲームプレイの革新という部分が、トム・クランシーのゲームを世に広めるきっかけになったのだが、今回私たちがインタビューを行い、話を聞いた全員が、作品の長期的な成功の鍵を握っているのは、その物語性だと話していた。

『Rainbow Six Siege/レインボーシックス シージ』『The Division/ディビジョン』で活躍し、現在はUbisoftのTom Clancy IPチームに所属している脚本家のLauren Stone氏はこう言う。

"我々が犯しうる最大の間違いは、ゲームプレイと物語の部分を別々のものとして、扱ってしまう事である。
しかし、実際には、それらの両方ともが経験の一部であり、可能な限り最高な品質のゲームを作る為には、それらを共に作用させなければならない。"と。

Richard Dansky氏(クランシーの中心的な脚本家であり、クランシーブランドの管理人の一人でもある)もこの意見には、同意見であり、彼によると、ゲームプレイにおける物語性の統合は、ここ数年の間に、劇的に改善されたとの事。

"『Ghost Recon/ゴーストリコン』の最初のミッションパックでは、プレイヤーが持っている唯一のストーリーは、この長文のミッション概要、ただ、それだけだった。" とDansky氏は述べる。

Dansky氏にとって、最も意欲を持って、取り組んだ事の一つに、"ファンタジーを翻訳するという事があった。つまり、プレイヤーたちに(高度な訓練を受けた工作員としていついかなる時にも、どんな問題も、解決できる)という視点を違和感なく、現実的に再現するという事。 "。

クランシーの物語を作るには、現実世界の地政学に基づいた知識だけでなく、クランシーのゲーム世界を深く理解し、現実世界を予測するアプローチを行えるよう、多くの研究とその活用が必要となる。

"重要なのは地政学的なトレンドを意識して、近い将来、我々が置かれている状況が現実的にどのように変化するかを理解することだ"とDansky氏は説明した。

・クランシーのゲームは、現実世界の出来事を予知する事があるほど、政治にも深く同調している。

2001年に発売されたゲーム『Ghost Recon/ゴーストリコン』では、作中、2008年を舞台にしているが、ロシア・ゲオルジア紛争を題材にしており、2008年8月に現実世界で起こった状況が描き出されている。

また、クランシーIPの開発ディレクターであるMatthew Corso氏は、フランチャイズ全体の一貫性を維持する事は、決して容易な事ではないと強調している。

"その為に、齟齬が生まれないように、各キャラクターのバックストーリーや作品世界でのステータスを追跡できる内部ツールを用意している。"

さらに、イギリスのNewcastle-upon-TyneにあるUbisoft Reflectionsに拠点を置くクランシーIPチームは、一貫性、正確性、コラボレーションがクランシーの全てのタイトルで優先的に必須である事を保証する為、五つの主要な物語の柱を作成した。

Corso氏は、"「これらの柱は、特に、プレイヤーがゲーム内で提示されるテーマやキャラクターに共感できるようにする為のものである。

"例えば、我々は、作品のヒーローたちには、大義のために一緒に戦って欲しいと常に考えているが、敵対する敵については、現実的で、動機が信じられるものでなければならない。"と語る。

ゲームをよりリアルに感じるようにする為のもう一つ重要なポイントは、それぞれの物語の要素間の適切なバランスを見つける事であるとStone氏は語る。

"ストーリーが暗すぎると、その暗さがインパクトを与えることができなくなってしまう。"と彼女は説明する。

『The Division 2』では、Eva Garciaのようなマイナーなキャラクターを導入。プレイヤーたちは、その音声ログをワシントンDCにあるケンリー大学の廃墟を探索することで発見する事ができるようになっている。

Eva Garciaの大学での性差別の遍歴についてのログは、個人的に記録されたものであり、より広い物語の中に根ざしたものである事が感じられる。

"時として、目立つ事のない小さなキャラクターでも、物語に大きな影響を与える事がある。特に、プレイヤーにとってリアルで、関連性のある経験をしていると感じられる場合には。"とStone氏は述べている。

トム・クランシーゲームの未来について:

・進化を続けるその作品群

"これらのゲームの素晴らしい所は、扱っているテーマが時代を超越している事である"Reid氏は言う。

"ヒーローストーリー(主人公が終末を防ぐ、救うといった考え)は、常に関連性のあるヒーロー願望とその充足という事と密接に関係している。

物語性といった観点から見ると、未来は非常にエキサイティングなものとなっている。

"現在、世界情勢、テクノロジー、あらゆるものが様々な方向に向かっているので、新しいストーリーを推し進め、新しい方向へと作品を進化させて行く為には、多くの機会を活用しなければならない。

例えば、『Rainbow Six Siege/レインボーシックス シージ』は、そのゲームコミュニティと共に成長し、進化していく過程で、ゲームの持つテーマや価値観は、競争、チームワーク、卓越性へとシフトしていった。

『The Division/ディビジョン』では、政府の潜伏工作員というテーマを扱っているが、そのテーマの中で、敵対勢力との間で、揺らぐ忠誠心といったものも描いた。直近のダウンロードコンテンツ『WoNY』のFaye Lauのストーリーラインがそれに該当する。最近のクランシーゲームでは、プレイヤーに権限を与え、チームワークを重視し、繊細で微妙な動機や意図を持ったキャラクターが登場する事が多くなっている。

トム・クランシーの未来に取り組むチームのもう一つの大きな目標は、プレイヤーを満足させ続け、記憶に残る豊かな体験を提供し続ける事である。

例えば、『Rainbow Six Siege/レインボーシックス シージ』ではesportsを取り入れ、これまでよりも更に強力な競争コミュニティを育てており、2021年夏には第1回『Rainbow Six Siege/レインボーシックス シージ』ワールドカップが開催予定。

また、Ubisoft Red Stormをはじめ、Ubisoft Reflections、Ubisoft Düsseldorf、Ubisoft Mumbaiが、『Splinter Cell/スプリンターセル』を、VRを搭載した新しい革新的なプラットフォームに導入したことも、その一例と言える。

Ubisoft+では、オリジナルのレインボーシックス、ゴースト・リコン、スプリンターセルなど、15種類のトム・クランシーのゲームがプレイ可能となっている。

以上ここまで。
『考える人の為の~』なんて、銘打ってるし、ここに来て、『Red Storm』の説明は、丁寧な次作へのフリなのか?
いよいよ始まりの巨人『Red Storm』が立つのか?

もう一度、『the Clancyverse/クランシーヴァース』(トム・クランシーの作品世界)は原点回帰するのか?
いずれにせよ、今後の展開を期待したい所。
ではまた。

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