3月11日『State of The Game』
-
Tom Clancy's The Division 2【ディビジョン2】記事まとめ・一覧
目次 WoNY(ウォーロードオブニューヨーク)▼ アップデート情報▼ スペシャリゼーション▼ 装備▼ SHDテックキャッシュ▼ ハンターマスク▼ その他▼ エクスペディションストーリー▼ 書籍▼ 動画 ...
続きを見る
※TU(タイトルアップデート)12パッチノート詳細記事についてはこちら
-
【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)12(パッチノート詳細)内容まとめ
TU12で行われるアップデート詳細について 12月8日(火)09:30 CEST(日本時間午後17時30分)より、3時間の予定でメンテナンスが行われ、いよいよTU12が配信される。 シーズン4の開幕や ...
続きを見る
※TU(タイトルアップデート)12PTSパッチノート(その1)詳細記事についてはこちら
-
【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)12/PTSパッチノート内容まとめ
11月13日『TU12 PTS』 予定通り、TU12のPTSがスタートし、PTSパッチノートが発表されたので、紹介。 詳細については、こちら。(リンク) (一部加筆修正をして、掲載している) ※TU( ...
続きを見る
※TU(タイトルアップデート)12PTSパッチノート(その2)詳細記事についてはこちら
-
【ディビジョン2】TU(タイトルアップデート)12/PTSパッチノート内容まとめ(その2)
11月27日『TU12 PTSフェーズ2』 予定通り、TU12のPTSフェーズ2がスタートし、PTSパッチノートが発表されたので、紹介。 詳細については、こちら。(リンク) (一部加筆修正をして、掲載 ...
続きを見る
アップデートに関連する記事内リンクについてはこちら
3月11日にディビジョン2のSoTGが開催され、現在開催中の『シーズン1』の情報と難易度調整についてなどが公開されていたので、紹介。
詳細については公式へ。
概要
・シーズン1『シャドウ・タイド』の紹介
・マンハント、コントロールポイント制圧の進捗状況等がリセットされてしまう事について
・ゲーム難易度と敵キャラの体力の調整について(WoNY発売後のプレイヤーからの意見も踏まえて)
・シーズン1で今後公開されるマンハントに加えて、『リーグ』、GE(Global Events)/グローバルイベントの紹介
バグの修正及びいくつかの連絡事項について
修正済みのバグ:
・コントロールポイントの報酬に、ギアセットの設計図がドロップされない問題
・リストア・ハイブがチャージを消費して、回復しない問題
3月12日(木)日本時間18時より行うメンテナンスでの修正予定のバグ:
・NPCがクラフト素材をドロップしない問題
・クランとフレンドリストの問題
・進捗状況が更新されない問題(ルーズベルト島の制圧に関して)
開発は先週から引き続き、数多くのバグを修正。
又、現在もTU8のアップデート後のバグを発見し、修正作業を行っている。
現在調査中の問題について:
・ダークゾーンの無限ローディング問題
・マッチメイキングに時間が掛かりすぎる問題
・いくつかのギアセットタレントが正しく発動していない問題
・サウンド関連の問題
・グループメンバーの蘇生に関しての問題
・懸賞金で対象がアクセスできない場所に出現する問題
・タレント『ブラッドサッカー』の意図しない挙動
・最重要ターゲットの討伐進捗状況が、最初のターゲットを討伐済みにも関わらずリセットされてしまう問題
・ダークゾーン内で取得したシーズン・キャッシュが汚染されている問題
・ダークゾーン内でシーズンレベルが上昇しない問題(プレイヤーからの報告を受けて、調査中)
シーズンマンハントの討伐対象のパート毎の進捗状況が、難易度変更によりリセットされてしまう問題について:
・マンハントのターゲットは難易度を変更して、何度でも討伐する事が可能。
・一度討伐した対象の進捗状況は難易度を変更し、リプレイしても討伐済みとしてカウントされている。
・討伐済みの対象については『リプレイ』と表示される。
・マンハントの討伐進捗状況が25%にならない事(対象を討伐しても)については、現在対応中
・マンハントを討伐進行中、グローバル難易度を変更した際に、進捗状況がリセットされて表示される問題
・ほとんどのプレイヤーたちにとって最善な事は、マンハント討伐を開始する際に、好きなように各々で難易度を調整できるようなシステムであると考えている。
・しかし、現在は自身よりも下のグローバル難易度のグループリーダーのグループに参加した際、マンハント討伐が進行しない状況になってしまっている。
ディレクティブを変更した際にマンハントの進捗状況がリセットされてしまう問題について:
・これは本来意図していない事なので、修正する予定
・ディレクティブが有効になって表示され続けずに、リセットされてしまう問題については修正済み
・我々開発はプレイヤーたちがもう少し分かりやすくなるように、グローバル難易度変更に代えて、討伐済みのマンハントをリセットするオプションを追加する事を検討している。
・しかし、この変更を行う為には単にリセットするだけではなく、UI等も調整しないといけない為、少し時間が掛かる予定。
コントロールポイントの状況がリセットされない問題について:
・我々開発陣はこれらのトピックに対して、フォーラムの投稿を通じて、様々な情報をプレイヤーと共有したいと思っている。
・本来、シーズンでは、プレイヤーたちは自身のマンハント討伐状況に合わせて、関連するエリアやコントロールポイントの状況はリセット可能になる筈であった。
・前述したように、現在コントロールポイントの状況を、手動でリセットできるオプションを検討中。
WARLORDS OF NEW YORK(ウォーロードオブニューヨーク)/シーズン1『シャドウ・タイド』について:
・シーズン1『シャドウ・タイド』が配信中
※シーズンについての記事はこちら
・シーズン1『シャドウタイド』では、4人のターゲットと1人の最重要ターゲットが三ヶ月(12週)に渡り、登場する。
・最初のターゲットは”ネプチューン”
彼を討伐する為には、彼の支配する地域のミッション、コントロールポイント、懸賞金をこなす必要がある。
二人目のターゲットは”ヴィーナス”
・アンロック予定は3月31日
三人目のターゲットは”サターン”
・アンロック予定は4月21日
四人目のターゲットは”マーキュリー”
・アンロック予定は5月12日
・一度倒した討伐対象には”リプレイ”オプションが表示される。もう一度リプレイしても最重要ターゲットの進捗状況はリセットされない。
・五人全てのターゲットを倒すと、EMP粘着爆弾のスキル・ヴァリアントが得られる。
・それぞれのターゲットがアンロックされた際には、併せて7日間の経験値倍増イベントも開催される。
・この経験値倍増の恩恵はSHD、シーズンレベルの経験値上昇にも寄与する。
・報酬で得たEMP粘着爆弾はシーズン終了後も使用する事ができる。
・詳細は時期ごとに公開されていく予定
シーズン報酬の詳細について:
・2つの新ギア・セットアイテム・1つの新エキゾチック・アイテム・19の新ネームド・アイテム
『リーグ』について:
・いよいよ3月17日に最初の『リーグ』が配信される予定。
・最初のリーグには一人目のターゲット”ネプチューン”でこなす必要のあるアクティビティも含まれていたり、フェデラル・エマージェンシー・バンカー、ポトマック・イベント・センター、DCDヘッドクォーターのスピードランチャレンジなどもある。
・こんなものでは物足りないという多くの精鋭エージェントたちには、難易度ヒロイックでのルーズベルトスピードランなんてものも用意している。・リーグの開催期間は2週間
・シーズン1『シャドウタイド』では更にリーグを予定しており、開催時期は4月7日、28日と5月19日。それぞれ達成報酬を10個用意している。
・3月24日には最初のGE(グローバルイベント)であるPolarity Switch(極性)を予定している。
・これはリーグをより効率的に楽しくしてくれる事だろう。・GE(グローバルイベント)も今後予定している。開催時期は5月5日、26日。これも10個の達成報酬がある。
・5月31日には新アパレルイベント『Urban Jungle/アーバンジャングル』を配信する予定。
難易度調整と敵の体力について:
我々開発陣はWoNY発売後、プレイヤーから寄せられた意見やデータ等を調査した結果、いくつかの部分について調整の必要があると考えている。
以下は3つの大きな議題と課題
通常の難易度調整について:
敵の各難易度におけるそのアーマ値と体力、攻撃力に関して
共闘時における調整について:
グループの参加人数によって、敵の体力とダメージ量が調整されている事に関して
ダークゾーンのTTK(タイムトゥキル)問題:※タイムトゥキル:倒す、殲滅するまでに掛かる時間
ダークゾーンでのTTKが我々開発陣が想定しているよりも短い。
難易度調整について:
我々開発陣としては、難易度とはその名の通り、難易度であるべきであり、高難易度とは前段階の難易度でしっかりと準備して、挑戦できるものであると考えている。
各ビルドの影響、効果は各エージェントの生存時間(体力、アーマー値)により顕著であるべきで、又、そのどれもが一長一短であるべきと考えている。
例として、タンクビルドはその攻撃力を犠牲にして、防御力へと、攻撃型ビルドでは防御力を犠牲にして、攻撃力へといったように。
今回のTU8、gear2.0で武器、防具、タレントと様々な変化、調整を行った。
我々開発陣としては、現状ではビルドの試行錯誤の余地がエージェント(プレイヤーたち)にはまだまだあると考えている。
又、我々としても次の段階へ進む為に議論を重ねており、寄せられた意見に注視している所である。
予定されている難易度調整について:
難易度『ハード』について:
・『ハード』に関しては、我々がだいたい想定している範囲内での難易度調整になっているので、特に調整する予定は無し。
難易度『チャレンジ』について:
・『チャレンジ』は高難易度でチャレンジングであるべきと考えているが、プレイヤーたちの行動を観察した所、プレイヤーたちにとって、少し難しすぎる調整になっているように思われる。
・『チャレンジ』はビルドが完成されたプレイヤー(特性値やタレント等)を想定している。
しかし、現状その事がビルドの多様性を狭めてしまっているように思うので、少し難易度を下方調整する予定。
・開発としてはグループ時のスケーリングがうまく機能していないのではないかと思っている。
・特にネームド、エリートの敵キャラが想定よりも強くなりすぎている様に思える。
・このスケーリング調整と難易度『チャレンジ』が合わさって、想定以上の難易度になっている。
・現在この問題については、対応中。
難易度『ヒロイック』について:
・我々としては、全てのプレイヤーにとって、最も挑戦しがいのある難易度と考えている。
・将来的に調整は行うかもしれないが、行っても影響は微小。高難易度は高難易度のままになるような調整。
・行う予定のグループスケーリング(グループ人数での調整)はおそらく難易度『ヒロイック』でのスケーリングにも影響があると思う。
開発より
我々開発としては、手ごたえのある高難易度が再び取り戻せて嬉しく思っている。
この状況を妥協して、難易度を下げるという事はしたくないと考えている。
・しかし、いくつかの要素についてはうまく機能していないように思っている。
・特定の敵(ボスなど)による難易度急上昇については、個別に対応する予定。
これらの調整を行うには、サーバ、クライアント両方にアップデートを行う必要がある。
・調整は一度にではなく、繰り返し、複数回行う事になるだろう。
・高難易度で低い品質がドロップしてしまう問題についても調査中。もしそれらの事象に遭遇したら、スクリーンショットとともに報告してほしい。
以上ここまで。確かにチャレンジなどでは、敵の攻撃や体力が強烈な印象ではあった。ともあれ難易度の基本デザインはこのままのようなので、1にも、2にも厳選という事だな、エージェントっ。
では、また。