Outriders

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/ダメージ軽減メカニズムについて

outriders11『OUTRIDERS/アウトライダーズ』
2021年4月1日発売

以前より予告されていた『OUTRIDERS/アウトライダーズ』ダメージ軽減のメカニズムについて、公式より説明されたので、紹介。

詳細については、こちら
(一部加筆修正して、掲載)

※ダメージ軽減バグ修正パッチについてはこちら

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/ダメージ軽減バグ修正パッチ配信

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※最新修正パッチ(4月30日)前編についてはこちら

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/最新修正パッチ配信(前編)

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※最新修正パッチ(4月30日)後編についてはこちら

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※インベントリアイテムの復元とStadiaのニュースについて

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※キャラロスト、インベントリアイテムロストについて

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/キャラロスト・装備ロストの問題について

『OUTRIDERS/アウトライダーズ』 2021年4月1日発売 ※キャラクター復元開始(5月6日)についてはこちら ※最新修正パッチ(4月30日)前編についてはこちら ※最新修正パッチ(4月30日) ...

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※修正パッチ配信決定について

【GAME】OUTRIDERS・アウトライダーズ/修正パッチ配信決定

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※記事まとめ・一覧についてはこちら

【OUTRIDERS】アウトライダーズ/記事まとめ・一覧

OUTRIDERS(アウトライダーズ) ▼ 体験版情報 ・体験版配信 ・体験版レビュー ▼ Xbox Game PASSについて ・Xbox Game PASSでの配信について ▼ 発売前、製品情報 ...

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上記redditより

『ダメージシステム』について

皆さん、こんにちは。

ブログ「Outriders Developer Insights」に新しいエントリが加わりました。

このブログでは、『OUTRIDERS/アウトライダーズ』の特定の側面に焦点を当て、プレイヤーの皆様がそれぞれのトピックについて、疑問をお持ちの際に、参考にして頂く事を目的としています。

先日ご紹介したように、プレイヤーキャラクターが受けるダメージに影響を与えるゲームの仕組みについて、私たちより、コミュニティの皆様へ明確な見解をお伝えしたいと思います。

今回の「Outriders Developer Insights」では、受けるダメージに影響を与える核心的な仕組みに加えて、ゲーム内では、意図的に隠されたシステムについても触れています。

それでは、さっそく見ていきましょう。

ダメージ軽減の核心的な仕組みについて

・Resistance/耐性・抵抗について

『耐性・抵抗』とは何から守るのか?

・『耐性・抵抗』とは、プレイヤーキャラクターを『アノマリーダメージ』から守るための仕組みとなります。

・アノマリーの攻撃とは、実際には、敵によるすべての非物理的な攻撃を意味します。
敵の非近接攻撃のアビリティやエレメンタルアタックは、すべてアノマリーとして測定されています。

例えば、ショットガンのファイアグレネードなどがこれにあたります。

『耐性・抵抗』で守れないものとは?

・物理によるダメージは『耐性値・抵抗値』を完全に無視します。
その為、すべての物理攻撃はこのステータスの値を無視します。

『耐性値・抵抗値』の影響について

・『耐性値・抵抗値』は与えられた割合でアノマリーのダメージを軽減します。
なので、30%の抵抗値を持つ場合、アノマリーダメージも30%軽減されます。

・ゲーム内での例を挙げると、『Brood Mother/ブルードマザー』が『Anomaly Eruption/アノマリー・エラプション』を使用したとします。
(これはキャラクターを強制的に移動させる効果を持つスキルです。)

・このスキルがプレイヤーキャラクターにヒットすると、CT15で35941のアノマリーダメージを与えます。

・もしプレイヤーが50%の抵抗力を持っていれば、そのヒットによって17970のダメージを受けます。
耐性が30%の場合、25158のダメージとなります。

『耐性値・抵抗値』には上限があり、それ以上は効果がないのか?

・『耐性値・抵抗値』の上限は、被ダメージの85%までとなります。(筆者注:100%にはならない。)

・アーマーの仕組みについて

『アーマー』は何から守るのか?

・『アーマー』とは、プレイヤーキャラクターを物理的なダメージから守るためのステータスとなります。
・通常、ゲーム中のすべての近接と遠距離の武器による攻撃を意味します。

『アーマー』で防げないものとは?

・アノマリーのダメージはアーマーを完全に無視します。
・したがって、すべてのアノマリー攻撃はこのステータスを無視します。

『アーマー値』の影響について

・アーマーの値は、ゲーム内において、物理的なダメージをどの程度軽減するかを決定する為に使用されます。

・算定の際には、アーマー基準値と比較され、それに応じて変化します。
ここで言うアーマー基準値とは、あるレベル、WT、CTにおいて予想されるアーマー値の事になります。

・CT15の場合、『Brood Mother/ブルードマザー』は近接攻撃で約50Kのダメージを与えます。

プレイヤーのアーマーが基準値と同程度であれば、約30%のダメージを軽減することができます。

もしプレイヤーのアーマーがそれよりも低ければ、ダメージ軽減率も低くなります。

逆にアーマーが高ければ、ダメージ軽減率は高くなります。

ステータス画面に表示される物理ダメージ軽減率は、アンロックされた最高レベルの敵に対する物理ダメージ軽減率を示しています。

つまり、アーマーの値を調整せずに次のチャレンジ層に進んだ場合、物理ダメージ軽減率が低く表示される事があります。

『アーマー値』には上限があり、それ以上の効果はないのか?

・アーマーの値に上限はありませんが、アーマーによる物理ダメージ軽減率は85%が上限となります。

・シールドの仕組みについて

シールドは何から守るのか?

・物理、アノマリーどちらのタイプのダメージであっても、シールドによってブロックされます。

アノマリーダメージの場合、シールドが受けるダメージは上述の抵抗力の算定に基づいています。
物理的なダメージの場合は、アーマーの値が使用されます。

シールドの効果とは?

・シールドがどのように機能するかを説明する最良の方法は、追加のヘルスバーとして扱う事です。

・このヘルスバーは、最初にすべてのダメージを吸収し、それが無くなるまで、そして無くなった瞬間、実際のヘルスポイントからダメージが軽減される事となります。

・シールドは、時間経過で劣化する事を除けば、HPバーとまったく同じように機能するはずです。
また、戦闘外ではより早く劣化します。

・シールドの最大量は、あなたの最大HP量と同じです。HPを増やせば、シールドの最大量も増えます。

重要:シールドの獲得量は常にパーセンテージに基づいている為、プレイヤーは、HPを上げる事でシールドの値に大きな影響を与える事が可能になります。

注:先週のアップデートで行ったアーマーによるヘルス付与の変更により、同様にシールドの最大値も増加しているはずです。

シールドによる追加の影響効果について

・シールドはキャラクターがノックバックやインタラプトの影響を受けるのを防ぎます。

・トリックスターのシールドには、最終的に受けるダメージを5%軽減する追加効果があります。
これはこのクラス独自の効果で、他のクラスではこの恩恵を受ける事はできません。

ダメージ軽減ノードとMODについて

・スキルツリーノードや装備MODの中には、「[Enemy Type]から受けるダメージをX%軽減する」という効果を持つものがあります。エネミータイプとは、ここでは特定の敵のクラスを意味し、例えばエリートなどがこれにあたります。

・ダメージを算出する最終段階は、ダメージにモディファイアを掛けることであり、その一つがダメージ軽減です。

・例えば、"Reduces incoming damage from Brood Mothers by 30%"は、Brood Mothersから受ける最終的なダメージを30%軽減します。

"フェニックス/不死鳥”の仕組みについて

・これは、プレイヤーが初めて死を迎えた時に、その死を無視する事ができる機能の仕組みとなります。

・パイロマンサーとデバステーターのアビリティツリーに関連しています。

ステータス効果対レジスタンス、アーマー、シールドについて

・ダメージを与えるステータス効果については、アノマリーダメージに基づいています。
従って、アーマーではなく耐性値で数値が調整されます。

・ダメージを与えるステータス効果は、シールドに通常のダメージを与え、耐性・抵抗値によって緩和されます。

『回復』と『体力自動回復』は、他の機能とどのように作用するか?

・キャラクターのHPが0になった瞬間、そのキャラクターは死亡します。

・HPが0になる前に、キャラクターが特定の防御、回復効果を受けられるかどうかは、ダメージやヒーリングの時系列的な順番によって決定されます。

・次のダメージを受ける前に、ヒーリング/シールド/リジェンがある場合は、それが考慮されます。

・一度でもHPが0になってしまうと(直後にヒーリングの効果補助があったとしても)、ヒーリングはプレイヤーを助けません。

敵から与えられる状態異常効果とその仕組みについて

Weakness/弱体

・出現している敵のダメージを33%減少させるステータス効果。
この効果は、敵の攻撃によって、プレイヤーキャラクターに適用されます。

・この効果は、ワールドレベルが高い(9以上)、チャレンジティアが高い(4以上)の敵が使用します。

Vulnerability/脆弱

・受けるダメージが15%増加するステータス効果。
この効果は、敵の攻撃によってプレイヤーキャラクターにも適用されます。

・この効果は、ワールドレベルが高い(9以上)、チャレンジティアが高い(4以上)の敵が使用します。

その他の生存に関する隠されたゲームシステムの仕組みについて

Primary Death Prevention/第一次死亡抑制効果について

・この機能は、プレイヤーがダメージを受けてヘルスが30%以下になるのを防ぐ効果があります。

・効果が起動すると、1.2秒の間、すべてのダメージをブロックし、ヒットリアクションを防ぐ事ができます。

・この機能には、120秒間のクールダウンがあります。

・この機能は、クールダウンしていない状態で、キャラクターが初めてHP30%に達した時にのみ発動し、発動後、クールダウンに入ります。

・攻撃によってキャラクターのHPが30%以下になった場合、この機能の効果で、キャラクターのHPが30%になり、残りのダメージは無視されます。

Secondary Death Prevention/第二次死亡抑制効果について

・この機能は、プレイヤーがダメージを受けてヘルスが10%以下になるのを防ぐ効果があります。

・効果が起動すると、2.1秒の間、すべてのダメージをブロックし、ヒットリアクションを防ぐ事ができます。

・この機能には、60秒間のクールダウンがあります。

・この機能は、クールダウンしていない状態で、キャラクターが初めてHP10%に達した時にのみ発動し、発動後、クールダウンに入ります。

・攻撃によってキャラクターのHPが10%以下になった場合、この機能の効果で、キャラクターのHPが30%になり、残りのダメージは無視されます。

スパイクダメージ(急激な被ダメージ量)対策について:

・一度の攻撃でプレイヤーの最大HPの65%以上のダメージを受けた場合、その値は65%に制限されます。

・このスパイクプロテクションの値は、ワールドレベルやチャレンジティアが高いほど大きくなります。

・チャレンジクラス9までは65%で、チャレンジクラス15では84.5%に引き上げられます。

・つまり、高いクラスの敵は、スパイクダメージプロテクションが適用される前に、1ヒットあたりのMAXダメージをプレイヤーに与える事が可能になります。

・また、敵の初期ダメージはクラスが上がるごとにスケールアップしていきます。これは意図的なもので、より高いクラス(高難度)はプレイヤーにとって挑戦しがいのあるように設計されています。

・耐性、アーマー、またはその両方によって、スパイクダメージ対策を万全にしたビルドを組む。敵の行動や攻撃パターンを理解し、敵の能力を上手にかわしたり、敵からのダメージを軽減するといった対策が、高難度では必要になります。

・このスパイクダメージ抑制効果については、クールダウンが無い為、ヒットする度にカウントされます。

・しかし、一部のボスの攻撃は、この機能に関わらず、非常に致命的なものも存在し、従って、プレイヤーは、可能な限り、避けたり、攻撃を受けないようにする必要があります。

ゲーム内での例として

・Chrysaloid/クリサロイドのブレス攻撃は、1回の攻撃で複数回ヒットします。

・『Brood Mother/ブルードマザー』rのAnomaly Surgeもプレイヤーキャラに対して、連続してダメージを与えます。

ゲームデザインの意図について

・『OUTRIDERS/アウトライダーズ』では、最後に挙げたこれら3つの仕組みが意図的に隠されています。

・その他の多くのゲームにもある隠された仕組みと同様に、このゲームデザインの背景には、プレイヤーをさりげなくサポートすると同時に、プレイヤーがゲームをプレイする際に、これらの仕組みに依存しないようにするという目的があります。

・あまりにも仕組みを明らかにしすぎると、これらの機能にプレイヤーが頼りすぎてしまい、ゲームの主要な生存機能や仕組みに頼らなくなってしまうからです。

・ゲームの主要な生存機能や仕組みとは、耐性や、アーマー、シールド、ヘルスリジェネ、スキルツリーノード、ギアMOD、CCアビリティなどの事であり、そして、特に高難易度では、敵の出現場所、出現回数、行動、アビリティを学び、理解する事も重要となります。

・そして、上述の隠された仕組みは、プレイヤーが不当に殺されたと感じるのを防ぐ方法として想定されています。その一方で、非常に危険な接近戦では、プレイヤーに「もう少しで殺されるが、まだ殺されない」という感覚も与えます。

・もちろん、これらの仕組みについては、一定のバランスを取る必要があります。

あまりにも頻繁に作動させると、プレイヤーは事実上不死身になってしまいます。
また、発動回数が少なければ、全体的に不公平なゲームデザインになってしまいます。

・しかし、ダメージ軽減に関する以前の問題を考えると、これらの仕組みについて、私たちはもっとオープンに、皆さんへ話す必要があると感じました。

なぜなら、これらの仕組みについて、皆さんがより良く理解する事で、一部の敵が一貫性のない(値にブレがある)ダメージを与えているように見える理由を説明する手助けになるかもしれない為です(例えば、前述の死の抑制効果が有効、または、クールダウンしている間、個々の攻撃のダメージが大きくなったり小さくなったりする)。

これまでに説明してきた機能の効果を、皆さんへより明確に説明する事で、ダメージ軽減のバグに起因する問題と、想定したゲームの難易度や特定のビルドにおける効果の相互作用とをしっかり区別する事ができると考えています。

それでは、皆さんが今回の『OUTRIDERS/アウトライダーズ』ゲームシステムの中を覗く最初の機会を楽しんで頂けましたら幸いです。

また近いうちに、新たなお知らせもお届け致します。

アウトライダーズ開発チームより

以上ここまで。

被ダメージや与ダメージのブレについては、そういう事情や機能があったんだな。

では、また。

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