The Division 2

【ディビジョン2】Year8 Season3 『Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)』PTSデベロッパーノート詳細

『The Division2』
Y8S3 PTSパッチノート

現在、TU(タイトルアップデート)29『Year8 Season2.3』の締めくくりとして、ストレッチゴールが開催され、次期シーズンとの幕間となる本作『ディビジョン2』。

先日、従来通り、次期シーズンであるTU30『Year8 Season3 Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)』のPTSが行われ、予定の日程を終了。

先ごろ、その内容やフィードバック、振り返りについて、公式よりデベロッパーノートが公開されたので、紹介
(内容を一部加筆修正して、掲載。)

※公式のバグリポーターについて

 

※【ディビジョン2】Year8 Season3 『Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)』 『PTSパッチノート詳細』

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目次
  1. 🔶『Year8 Season3 Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)PTS Developer Notes/PTS デベロッパーノート』について🔶
  2. 🔶『新しいギア・武器・タレント』について🔶
  3. 🔶『Modifiers/モッド』について🔶
  4. 🔶『ダークゾーンとPvP』について🔶

🔶『Year8 Season3 Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)PTS Developer Notes/PTS デベロッパーノート』について🔶

『DETERMINED TALENT AND MARKSMAN RIFLES/タレント『ディタミネーション』とマークスマン・ライフル』について

このタレント『ディタミネーション』については、PTS(パブリックテストサーバー)期間中、最も議論された変更、調整の一つでした。

プレイヤーからのフィードバック(意見)については、二分されており、この変更、調整に関して、賛成、好意的に捉えている側からは、マークスマン・ライフルのビルド選択肢を増やしたいというプレイヤー、また、変更、調整に関して、否定的な側からは、現状のままにしてほしいというプレイヤーの両方が存在しました。

私たち開発が、このタレント『ディタミネーション』の変更、調整を実施したい主な理由の一つとしては、現行、現況のタレント『ディタミネーション』とヘッドハンターが相互に作用する仕組みにあります。

一度タレント『ディタミネーション』が発動すると、ボディショット→ヘッドショット変換によるキル時に、変換後のヘッドショットがタレント『ディタミネーション』を再度発動させることが可能となっています。

そして、(この仕組みが)ヘッドハンターと組み合わさってしまうと、最初のヘッドショット・キル後もこのチェーンが続く可能性があります。

この事により、私たち開発が、(ディビジョン2の)マークスマン・ライフルおよび関連ギアの改善を行う余地が制限されてしまっていました。(何故なら)ダメージを上昇させる調整を行うと、上記の組み合わせ、タレント『ディタミネーション』 + ヘッドハンター構成が、更に強力になってしまうので、それ以上の調整が困難でした。

『ディビジョン2』では、今後更に多くのコンテンツが追加予定

また同じくらい重要な(調整を行う)理由として、『Year8 Season3 Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)』以降のエンドゲーム向けに進めている作業があります。

私たち『ディビジョン2』の開発は、今後、更に多くのコンテンツを追加予定としており、その準備の一環として、今後の可能性を制限してしまう環境的バランス問題やメタの異常値に対処する必要があります。このタレント『ディタミネーション』調整は、そうした事例の一つとなります。

※筆者注:英文(some of the balance issues and meta outliers)の環境やメタは、ゲーム内における経済バランスや、プレイヤーの装備、ビルド、また難易度や様々な事を指す。今回はタレント『ディタミネーション』が『outliers(頭抜けてる、規格外、想定外)』なので、調整したと言ってる訳だね。)

よって、皆さんからの(PTSでの)フィードバックを検討した結果、今回、私たち開発は、タレント『ディタミネーション』の変更、調整を進める事にしました。

今、この変更、調整を実施する事で、今後すべてのプレイヤーの為に、私たち開発が、(『ディビジョン2』に)変更、調整を追加・改善する余白が作られる事となります。

最終版(正式に配信される時は)では、タレント『ディタミネーション』は、『Perfect Determined/パーフェクト・ディタミネーション』のように機能するようになります。

つまり、変換されたヘッドショット・キルがタレントを再発動させる事はなくなります。

ただし、現在の(タレントの)チェーン(連鎖)機能は完全には消滅しません。

エキゾチック・チェスト『 Iron Will/アイアン・ウィル』に移行する為、武器タレント・スロットが解放(一枠空くので)され、エキゾチック・マークスマン・ライフル、異なるタレントを持つ最上級・マークスマン・ライフル、レグルスやザ・ハーヴェストといったピストルと組み合わせて使用できるようになります。

また、タレント『ディタミネーション』を軸にビルドを組んでいるプレイヤーからのフィードバックも私たち開発に届いております。

その内容とは、このタレント無しでは、マークスマン・ライフルという武器種が扱いづらいというものです。

私たちはこういったフィードバックにも対応したいと考えています。

(開発としては)マークスマン・ライフルとライフルの操作性向上を検討しており、使い心地を改善していく予定ではありますが、具体的なスケジュールについては、まだ皆さんにお知らせする事はできません。

『Year8 Season3 Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)』には、マークスマン・ライフル関連ギア・セットとブランドへのバフ(上方修正、調整)も予定されており、『Hotshot/ホットショット』 や『Aces & Eights/エース&エイト』 などが対象となります。

また、ブランド・セットのマークスマン・ライフル・ダメージボーナスも上昇します。
私たち開発の目的としては、(マークスマン・ライフル種のビルド環境が)単一のタレント構成に依存するものから脱却し、(プレイヤーの皆さんにとって)マークスマン・ライフル・ビルドの選択肢を増やす事にあります。

この変更、調整については、PTSフィードバックの中でも判断の難しい決定の一つでした。

プレイヤーの皆さん全員が、この決定に同意する訳ではない事も、理解しております。

ただ、私たち開発として、皆さんからのフィードバックを検討し、今後の『ディビジョン2』のゲーム展開を見据えた結果、この決定が最適であると判断しました。

それでも、タレント『ディタミネーション』が、自分たちのビルドにとってどんな意味を持つのか、そしてどのように活用しているのかを、時間を掛けて説明してくれたプレイヤーの皆さんには、変わらず感謝したいと思います。

※筆者注:ここは『コミュニティやプレイヤー間でも意見が割れて、全員の望む結果とはならなかったけど、それでも』という、ある種の申し訳なさを含んだ感謝のような意だと思う。(We still want to thank everyone who took the time to explain what Determined means to their builds and how they use it.)

🔶『新しいギア・武器・タレント』について🔶

ギアと武器に関するフィードバックの多くは、新しい選択肢の一部が実際の運用では十分に強力に感じられないというものでした。

テスト中に見られたフィードバックに基づき、以下の変更、調整を実施しました。

武器タレント『Boiling Point/ボイリング・ポイント』

🔹スタンダード版:

・-100% クリティカル・ヒット率が適用されるマガジン部分を80%から53%に。

🔹パーフェクト版:

・-100% クリティカル・ヒット率が適用されるマガジン部分を75%から48%に。

ギアセット『Ember Engine/エンバー・エンジン』

🔹『Spontaneous Combustion/スポンテニアス・コンバスション』

・バーン(炎上)適用チャンス:20% から40%に上昇。

🔹『Flashpoint/フラッシュポイント』

・チェスト・ボーナス:40% から60%に上昇。

エキゾチック・ショットガン『Fafnir/ファフニール』

・ドラゴンズ・ブレスのバーン適用チャンス:10% から40%に上昇。
・ステータス・エフェクト・ボーナスからのウェポン・ダメージ・スケーリング:30% から50%に上昇。

エキゾチック・チェスト『Iron Will/アイアン・ウィル』

・PvE クールダウン:1秒 から2秒に上昇。
・PvP クールダウン:2秒 から3秒に上昇。

🔹『Incinerator Turret/インシネレーター・タレット』

・基本クールダウン:60秒 から30秒に削減

🔹ブランド・セット『Airaldi Holdings/アイラルディ・ホールディングス』

・PvE:2部位装備時効果のヘッドショット・ダメージを13%から26%に上昇。

🔹ブランド・セット『Grupo Sombra/グルーポ・ソンブラ』

・PvE:3部位装備時セット効果のヘッドショット・ダメージを13% から39%に上昇。

🔹ブランド・セット『Murakami Industries/ムラカミ・インダストリーズ』

・PTS期間中のブランド・セット変更、調整を実装前の状態に戻しました。
・2部位セット・ボーナス:+35% スキル修復に戻す。
・3部位セット・ボーナス:+18% スキル・ダメージに戻す。

🔶『Modifiers/モッド』について🔶

テスト期間中のフィードバックの多くは、プレッシャー・ゲージがどの程度の速さで減衰するのか、またゲージを構築するのにどのくらい時間がかかるのかについてでした。

また、グループプレイではゲージを維持するのが難しく感じられるという報告もありました。

このフィードバックに基づき、以下の変更、調整を実施しました。

プレッシャー・ゲージ

・プレッシャー・ゲージの減衰がより緩やかになり、減衰開始がより遅くなります。
・プレッシャーを構築するいくつかのアクションがバフされました。
・新しく『グループ・キル』アクションが追加されました。グループ内の別のプレイヤーがキルを獲得するたびに、プレッシャーが『1%』上昇するようになります。

ホスタイル・モッド

🔹アキレス・ヒール (Achilles' Heal):

・アーマー・ピースまたはウィークポイント破壊時のプレッシャー・ゲージ低下を10%から5%に削減。

🔹ドレイニング・プレゼンス (Draining Presence):

・効果範囲が7mから5mに削減。

影響を受けた敵を炎上させるとホスタイル・モッドの効果が除去され、その敵に対して永続的に無効化されることをお忘れなく。

アクティブ・モッド

アクティブ・モッド自体の影響がより大きくなる必要があるというご指摘も受けました。
なので、3つすべてにバフが加わるように。

🔹ファイアリー・オーラ (Fiery Aura)

・アーマー・リジェン(再生)はパーセンテージベースになり、毎秒 0.5% ~ 1.5% のアーマーを再生します。
・レベル5時点で、スプリント中のダメージ耐性が最大100%に到達できるように。
・バーン・デュレーション(持続時間)が上昇しました。
・レベル5時点で、バーン状態の敵 1体あたりのアーマー・リジェンが15%に上昇。

🔹ビカリアス・コンバスション (Vicarious Combustion)

・ヘッドショット効果の効果範囲が2倍になります。
・バーン・ダメージ・ペナルティが 50%-25% から 50%-10% に削減されました。
・バーン・デュレーションがわずかに削減されました。
・レベル5効果のクールダウンが削減されました。

🔹サイン・シールド・デリバード(Signed, Shield, Delivered)

・シールド・ヘルスとシールド・アクティブ・リジェンが上昇しました。

🔶『ダークゾーンとPvP』について🔶

『ブラックアウト・ダークゾーン(灯火管制)』

『ブラックアウト・ダークゾーン』の敵がやや簡単に倒されすぎるというご指摘をいただきました。

彼らはこのフィードバックを真摯に受け止め、シーズン本配信では、(気合を入れ直して)より手強くなっております。

プロトタイプ・ギアと武器のドロップ率についても調整しております:

通常の敵:

・中程度ステータス・ロール確率のプロトタイプのドロップ確率は0.2%。

エリート・エネミー:

・中程度ステータス・ロール確率のプロトタイプのドロップ確率は0.5%。
・高いステータス・ロール確率のプロトタイプドロップ確率は0.2%。

ボス・エネミー:

・中程度ステータス・ロール確率のプロトタイプのドロップ確率は1%。
・高いステータス・ロール確率のプロトタイプドロップ確率は2%。

また、PvP ダークゾーン専用のルート・プールに、オルティズ・レフィセレ (Ortiz: Reficere)、カドゥケウス (Caduceus)、ナース・ニーパッド (Nurse's Kneepads) を追加しました。

PvP バランスについて

PvP バランス調整に関するフィードバックを検討し、スキル・タレント・ギア・ブランド・セット・ボーナスに対していくつかの調整を実施しました。

ティア6の火属性スキル・ビルドが、エンバー・エンジンと組み合わさると、PvP環境において、過度に強力になってしまう可能性がある事に気づきました。

よって、このセットに対して、PvP特有の調整を実施:

🔹スポンテニアス・コンバスション (Spontaneous Combustion):

バーン適用チャンス 8%、かつステータス・エフェクトが最初にバーンが適用された場合は +8%のバーン・ダメージ

🔹フラッシュポイント (Flashpoint):

スポンテニアス・コンバスション のバーン適用チャンス を12%に上昇させます。

🔹ホワイト・ホット (White Hot):

スポンテニアス・コンバスションのバーン・ダメージ・デバフの持続時間を12%上昇させます。

また、複数のボーナス・アーマー・タレントの強さについての懸念についても意見が寄せられました。

ブラッドサッカー (Bloodsucker)、アンブレイカブル (Unbreakable)、プロテクテッド・リロード (Protected Reload)、アドレナリン・ラッシュ (Adrenaline Rush) がすべて調整を受けました。

詳細な内訳については、PvP Set Bonus and Talents Rebalance と PvP Skill Rebalance のシートを参照してください。

PvP ステータス表示について

PvP時のステータスが、ビルド確認時に常に明確に表示されていないという報告もありました。

『Year8 Season3 Red Horizon/レッド・ホライゾン(赤き地平線)』からは、インベントリにPvP ウェポン・ダメージがPvE値の直下に表示されるように。

表示されるステータスについては、PvP環境に入るたびに自動的にPvP値に切り替わります。

また、シューティング・レンジ(射撃場)で PvP スイッチをオンにすることで、PvP ノーマライゼーション・ステータスと PvP バランス・オーバーライドを確認できるようになります。

これらの変更、調整に伴い、『インベントリ・ノーマライゼーション・ボタン』は一時的に削除されるので、UI の更新を行います。

/ Division 2 チーム

 

 

 

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