『The Division2』
Y8S4『Spearfall/スピアフォール(槍雨)』
PTSパッチノート
Year8 Season4のPTS(パブリックテストサーバー)のお知らせとライブストリームが行われ、従来通り、次期シーズンであるTU31Y8S4『Spearfall/スピアフォール(槍雨)』のPTSが行われる予定。
先ごろ、その内容詳細について、公式よりパッチノートが公開されたので、紹介。
(またライブストリームサマリーからも引用し、内容を一部加筆修正して、掲載。)
※【ディビジョン2】Year8 Season4 『Spearfall/スピアフォール(槍雨)』ライブストリームサマリー(まとめ)について
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【ディビジョン2】Year8 Season4 『Spearfall/スピアフォール(槍雨)』ライブストリームサマリー(まとめ)について
『The Division2』 Y8S4『Spearfall/スピアフォール(槍雨)』 ライブストリーム Year8 Season4のPTS(パブリックテストサーバー)のお知らせとライブストリームが行 ...
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※このシーズンタイトル『Spearfall/スピアフォール(槍雨)』だけど、降り注ぐ槍のような、熾烈、過酷な攻勢、状況みたいな事と併せて、「陥落(fall)」の響きも重ねられるので、敵もしくは自勢力の猛攻によってみたいな意とも読める。
※公式のバグリポーターについて
We’ve introduced a new Bug Reporter for The Division 2 🐞
This will be the best place to report issues and help us track and resolve bugs.
Submit your reports here: https://t.co/C8a57nTu9t pic.twitter.com/EYvZpqKbzj
— Tom Clancy's The Division (@TheDivisionGame) April 2, 2026
※【ディビジョン2】Y8S4 PTS開催のお知らせとイベントパスについて
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【ディビジョン2】Y8S4 PTS開催のお知らせとイベントパスについて
『The Division2』 次のシーズンであるYear8 Season4のPTS(パブリックテストサーバー)のお知らせとライブストリーム、そして、公式にてイベントパスのアナウンスがあったので、併せ ...
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※【ディビジョン2】次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』ローンチ配信サマリー
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【ディビジョン2】次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』ローンチ配信サマリー
『The Division2』 次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』の公開直前放送が終了し、そのサマリーがモデレーターによって、アップされたので ...
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※【ディビジョン2】Year8 Season3.3『クロスプレイの段階導入、コンフリクトの改善ほか』パッチノート詳細
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【ディビジョン2】Year8 Season3.3『クロスプレイの段階導入、コンフリクトの改善ほか』パッチノート詳細
『The Division2』 Y8S3.3 パッチノート メンテナンス(日本時間17時より、およそ6時間程度の予定)後から、適用される予定のTU(タイトルアップデート)30.3『Year8 Seas ...
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※【ディビジョン2】次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』ローンチ配信(お披露目配信)について
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【ディビジョン2】次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』ローンチ配信(お披露目配信)について
『The Division2』 もう間もなく(11月3日) 配信予定の次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』、それからTU(タイトルアップデート) ...
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※【ディビジョン2】クロスプレイに向けてのPTS(パブリックテストサーバー)開催のお知らせ
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【ディビジョン2】クロスプレイに向けてのPTS(パブリックテストサーバー)開催のお知らせ
『The Division2』 もう間もなく(11月3日) 配信予定の次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク』、それからTU(タイトルアップデート) ...
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※【ディビジョン2】次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク ショーケース放送』サマリー(まとめ)
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【ディビジョン2】次期DLC『Echoes of Central Park/エコーズ・オブ・セントラルパーク ショーケース放送』サマリー(まとめ)
『Echoes of Central Park/ エコーズ・オブ・セントラルパーク(セントラルパークの残響)』 いよいよTU(タイトルアップデート)30.1、Year8 Season3.1『Red M ...
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※【ディビジョン2】Year8 Season3『Red Horizon/レッド・ホライズン(赤き地平線)』マンハントスカウト詳細(後半)
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【ディビジョン2】Year8 Season3『Red Horizon/レッド・ホライズン(赤き地平線)』マンハントスカウト詳細(後半)
『The Division2』 『Year8 Season3.1『Red Moon Rising/レッド・ムーン・ライジング(赤き月の影)』 現在、TU(タイトルアップデート)30.1『Year8 S ...
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※【ディビジョン2】Year8 Season3『Red Horizon/レッド・ホライズン(赤き地平線)』マンハントスカウト詳細(前半)
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【ディビジョン2】Year8 Season3『Red Horizon/レッド・ホライズン(赤き地平線)』マンハントスカウト詳細(前半)
『The Division2』 『Y8S3 Red Horizon/レッド・ホライズン(赤き地平線)』 現在、TU30『Y8S3 Red Horizon/レッド・ホライズン(赤き地平線)』が配信中の本 ...
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※【ディビジョン2】Gamescom2026 Day2 Recap(2日目の報告)について
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【ディビジョン2】Gamescom2026 Day2 Recap(2日目の報告)について
『The Division 2 at Gamescom:』 現在、ドイツのケルンで開催されているGamescom 2026。 そこで我らが『ディビジョン2』も出展しており、2日間に渡って企画が行われる ...
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※【ディビジョン2】Gamescom2026 Day1 Recap(1日目の報告)について
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【ディビジョン2】Gamescom2026 Day1 Recap(1日目の報告)について
『The Division 2 at Gamescom: Crossplay, Echoes of Central Park and Red Horizon』 現在、ドイツのケルンで開催されているGa ...
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※【ディビジョン2】公式よりGamescom2026に向けて、お楽しみについての報告
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【ディビジョン2】公式よりGamescom2026に向けて、お楽しみについての報告(※追記あり)
『The Division2』 現在、TU29『Year8 Season2『Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ)』が配信中の本作『ディビジョン2』。 以前より出展を続けているド ...
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※【ディビジョン2】ストライカー・バトルギアのナーフ(下方修正)について
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【ディビジョン2】ストライカー・バトルギアのナーフ(下方修正)について
『The Division2』 『Year8 Season2『Into The Dark/イントゥ・ザ・ダーク(闇の中へ)』 現在、TU29『Year8 Season2『Into The Dark/イ ...
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※【ディビジョン2】『ディビジョンデベロッパーAMA(Ask Me Anything)/PvP and Dark Zones』についての詳細
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【ディビジョン2】『ディビジョンデベロッパーAMA(Ask Me Anything)/PvP and Dark Zones』についての詳細
『The Division2』 『Developer AMA/PvP and Dark Zones』 先ごろ、Redditにて、開発陣によるAMAが開催された。今回はその内容を紹介。 G ...
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※【ディビジョン2】エグゼクティブプロデューサー・ジュリアン氏退社、バトルフィールド・スタジオへ移籍
※【ディビジョン2】『Worldwide Cancer Research/キュアスターターバンドル』について
※【ディビジョン2】コラム『エリス大統領についてのあれやこれや。』については、こちら。
※Year6Season3『Burden of Truth/真実の重み』マンハントスカウト(エージェント・ケルソ)通信、ムービー考察については、こちら。
※コラム『テオ・パーネルのアーロン・キーナーへのじいちゃん呼びについて』は、こちら。
- 🔶『Year8 Season4 Spearfall/スピアフォール(槍雨)』 PTS パッチノート詳細』について🔶
- 『SEASON MODIFIERS ~ シーズン・モッド』
- 『GLOBAL MODIFIER - UNKNOWN TECHNOLOGIES ~ グローバル・モッド - アンノウン・テクノロジーズ』
- 『ACTIVE MODIFIERS ~ アクティブ・モッド』
- 『PASSIVE MODIFIERS ~ パッシブ・モッド』
- 『HOSTILE COUNTERMEASURES ~ ホスタイル・カウンターメジャー(敵側の対抗策)』
- 『LEGENDARY DIFFICULTY ~ レジェンダリー難易度』
- 『ESCALATION ~ エスカレーション』
- 『PLAYER RATING ~ プレイヤー・レーティング(評価)』
- 『ESCALATION DIRECTIVES ~ エスカレーション・ディレクティブ(指令)』
- 『PROTOTYPE GEAR ~ プロトタイプ・ギア』
- 『AUGMENT SELECTION ~ オーグメント選択』
- PROTOTYPE SCHEMATICS ~ プロトタイプ・スキーマティック(プロトタイプ改造設計図)
- 『NEW GEAR, WEAPONS, TALENTS ~ 新装備、武器、タレント』
- 『NEW EXOTIC WEAPON ~ 新エキゾチック武器』
- NEW EXOTIC GEAR ~ 新エキゾチック・装備
- NEW GEAR ~ 新装備
- NEW NAMED GEAR ~ 新ネームド・ギア
- NEW NAMED WEAPONS AND TALENTS ~ 新ネームド武器と新タレント
- 『GEAR BALANCE UPDATES ~ 装備のバランス調整』
- 『PTS TEST ONLY ~ PTS時限定の内容』
- 『KNOWN ISSUES ~ 既知の問題』
🔶『Year8 Season4 Spearfall/スピアフォール(槍雨)』 PTS パッチノート詳細』について🔶
エージェントの皆さん!
今週末、『Public Test Server/パブリックテストサーバー(PTS)』で新シーズンのアップデートを試し、配信前にぜひフィードバックをお寄せください。
PTS開始:11月13日(金)22:00 JST(日本時間)14:00 CET、08:00 ET、05:00 PT
PTS終了:11月16日(月)22:00 JST(日本時間)14:00 CET、08:00 ET、05:00 PT
ライブストリームサマリーより引用ー
今シーズンは、ホワイト・タスクとレジェンダリー難易度が軸。
ブラック・タスクがワシントンD.C.に戻ってきて、増援を連れている。
ホワイト・タスクも攻撃に加わった。ホワイト・タスクの兵士の中には「ザ・スピア」と呼ばれる精鋭部隊がいて、ホワイト・タスクの中でも最精鋭。
今シーズンに探索できる新キャラクターたち。
進行と難易度の面が改善され、プロトタイプの進行も全面的に見直される。
ー引用ここまで。
『SEASON MODIFIERS ~ シーズン・モッド』
今シーズンでは、敵勢力が『Prototype Gear/プロトタイプ・ギア』の『Augments/オーグメントの偽造品』を入手しました。
(その事により)一部の敵については、パッシブボーナスを与える『Hostile Modifier/ホスタイル・モッド(敵性モッド)』と、戦闘中にチャージされる追加効果『Contra-Augment/コントラ(対抗強化)・オーグメント』を持っています。
『Contra-Augment/コントラ・オーグメント』が『boot/ブート(起動、チャージ)』している間、チャージバーが満たされていきます。発動する前に、敵の『ハイライトされた弱点』に十分なダメージを与えれば、キャンセルできます。『弱点以外の部位に攻撃を当てると、バーはより速く満たされてしまいます。』
『Contra-Augment/コントラ・オーグメント』をキャンセルすると、シーズンボーナスの獲得に役立つほか、(プレイヤーであるエージェント)自身の『Active Modifier/アクティブ・モッド』を動かす力にもなります。
『GLOBAL MODIFIER - UNKNOWN TECHNOLOGIES ~ グローバル・モッド - アンノウン・テクノロジーズ』
ライブストリームサマリーより引用ー
敵が新しいギアを手に入れ、オーグメントを使っている、という状況が軸。
遭遇すると、敵はチャージを始める。ハイライトされた弱点を破壊しないと、そのオーグメントのバフを得てしまう。
間に合って弱点を破壊すれば、自分にバフが付き、グローバルモディファイアのレベルも上がる。
ー引用ここまで。
『Unknown Technologies/アンノウン・テクノロジーズ(未知の技術)』は、『Enhancement Track/エンハンスメント・トラック(強化トラック)』を通じて、シーズン限定の特性ボーナスを与えます。
トラックは5つの『Segment/セグメント(段階)』で構成され、それぞれ異なるボーナスが付いています。
新しい『Segment/セグメント』は、シーズン中の予定に沿って順次解放されていきます。
シーズン途中から参加した場合でも、全員が『Segment I/セグメントI』から始まります。Segment/セグメントを完了すると、次のSegment/セグメントが解放され次第、すぐに進めます。
各Segment/セグメントのボーナスは最低値から始まり、ポイントを獲得するにつれて強くなっていきます。
・『Hostile Modifier/ホスタイル・モッド』を持つ敵を倒すと、1ポイントを獲得します。アシストした撃破もカウントされます。
・(敵の)『Contra-Augment/コントラ・オーグメントをキャンセル』すると、その『boot level/ブートレベル(起動度)』に応じて、1〜5ポイントを獲得します。グループのメンバーによるキャンセルもカウントされます。
| SEGMENT ~ セグメント | ATTRIBUTE BONUSES ~ 特性ボーナス |
| --- | --- |
| Segment I/セグメントI | Rate of Fire/発射速度 2%〜6% Armor on Kill/キル時アーマー 5%〜10% |
| Segment II/セグメントII | Skill Damage/スキルダメージ 5%〜10% Skill Repair/スキル修復 5%〜25% |
| Segment III/セグメントIII | Weapon Handling/武器ハンドリング 2%〜10% Protection from Elites/エリート防御 2%〜6% |
| Segment IV/セグメントIV | Status Effects/状態異常効果 6%〜12% Skill Haste/スキルヘイスト 10%〜20% |
| Segment V/セグメントV | Augment Efficiency/オーグメント効率 4%〜20% Hazard Protection/状態異常耐性 4%〜20% |
Segment V/セグメントVで獲得できる『Augment Efficiency/オーグメント効率』は、今シーズンのActive Modifiers/アクティブ・モッドを強化します。
『Prototype Gear/プロトタイプ・ギアを装備している場合』は、そのAugment/オーグメント効果のうち、武器レベルに応じて強くなる部分も強化されます。
『ACTIVE MODIFIERS ~ アクティブ・モッド』
今シーズンは、3種類のActive Modifiers/アクティブ・モッドから1つを装備して、戦闘で使えます。
敵のContra-Augment/コントラ・オーグメントをキャンセルすると、Frequency Pattern/フリークエンシー・パターン(周波数波形)を1つ確保します。
その値は、キャンセルした瞬間のContra-Augment/コントラ・オーグメントのboot level/ブートレベルと一致し、1〜5になります。
『Frequency Pattern Matrix/フリークエンシー・パターン・マトリクス(格納庫)』とは、HUDに表示される5スロットのメーターで、確保したPatterns/パターンを蓄えます。
5つのスロットがすべて埋まっている場合は、蓄えているPattern/パターンのうち最も低いものを、より高い値のPattern/パターンを確保し、入れ替えることができます。
Active Modifier/アクティブ・モッドを使うには、『5つのスロットをすべて』埋め、『少なくとも1つのContra-Augment/コントラ・オーグメントを自分でキャンセル』する必要があります。
グループのメンバーによるキャンセルも、スロットを埋める助けになります。
Active Modifier/アクティブ・モッドを発動すると、5つのPatterns/パターンをすべて消費し、効果が終わると、メーターをまた埋め始められます。
アスタリスク(\*)が付いた数値は、消費した5つのFrequency Patterns/フリークエンシー・パターンの平均値が掛け合わされます。
『Active Modifier - Advanced Lethality ~ アクティブ・モッド - アドバンスト・リーサリティ(高度致死性)』
60秒間、敵にダメージを与えると、2%の確率でDamage to Armor/アーマーへのダメージ1%のボーナスを獲得します。このボーナスは発動1回につき1度だけ発生し、Advanced Lethality/アドバンスト・リーサリティが終わるまで続きます。
『Active Modifier - Mirrored Sabotage ~ アクティブ・モッド - ミラード・サボタージュ(反転妨害)』
最後に自分でキャンセルしたContra-Augment/コントラ・オーグメントの力で、敵を弱体化させたり妨害したりします。
以下に示す確率はレベル1のもので、Active Modifier/アクティブ・モッドのレベルに応じて上昇します。
・Last Contra-Augment you cancelled ~ 最後にキャンセルしたコントラ・オーグメント、Active Modifier Duration ~ アクティブ・モッドの持続時間、Effect ~ 効果
Quantum/クォンタム
・45秒
・敵にダメージを与えると、2%の確率で永続デバフを付与します。このデバフを受けた敵は、あらゆるソースから受けるダメージが1%増加します。
Echo/エコー
・45秒
・敵にダメージを与えると、10%の確率で永続デバフを付与します。このデバフを受けた敵は、与えるすべてのダメージが15%\*減少します。
Amalgam/アマルガム
・30秒
・Hazard Protection/状態異常耐性40%を獲得します。Burn/バーン(燃焼)、Shock/ショック、Ensnare/エンスネア(拘束、泥)が自分から30m以内の誰かに付与されると、5%の確率で、その範囲内の敵最大1体にDisorient/ディスオリエント(混乱)を付与します。この効果は3秒に1回まで発動します。
Anomaly/アノマリー
・25秒
・敵にダメージを与えると、3%の確率で永続デバフを付与します。このデバフを受けた敵が受けるダメージの5%が、その敵から30m以内にいる味方にも与えられます。
『Active Modifier - Mirrored Boost ~ アクティブ・モッド - ミラード・ブースト(反転増強)』
最後に自分でキャンセルしたContra-Augment/コントラ・オーグメントに応じた強化効果を得ます。
Last Contra-Augment you cancelled ~ 最後にキャンセルしたコントラ・オーグメント、Active Modifier Duration ~ アクティブ・モッドの持続時間、Effect ~ 効果
Quantum/クォンタム
・45秒
・ダメージを受けると、2%の確率で、1秒間\*すべてのダメージを無効化します。
Echo/エコー
・45秒
・武器でダメージを与えると、2%の確率で、10%\*の追加ダメージを与えます。
Amalgam/アマルガム
・40秒
・武器でダメージを与えると、20%の確率で、ランダムなstatus effect/状態異常効果を1秒間付与します。同じ敵には5秒に1回まで影響します。
Anomaly/アノマリー
・40秒
与えたSkill Damage/スキルダメージの4%を、ヘルスまたはアーマーに変換します。発動時、スキルのクールダウンを10%短縮します。
『PASSIVE MODIFIERS ~ パッシブ・モッド』
今シーズンの『Passive Modifiers/パッシブ・モッド』は11種類で、5つの『Enhancements/エンハンスメント(強化)』と6つの『Tweaks/ツイーク(調整)』に分かれます。
『Enhancements ~ エンハンスメント(強化)』
5つのEnhancements/エンハンスメントは、Augmented Track I/オーグメンテッド・トラックIからAugmented Track V/オーグメンテッド・トラックVまでの名前が付いています。
それぞれが、対応するEnhancement Track/エンハンスメント・トラックのSegment/セグメントのボーナスを30%強化します。
たとえば、Augmented Track I/オーグメンテッド・トラックIを装備すると、Segment I/セグメントIのRate of Fire/発射速度とArmor on Kill/キル時アーマーのボーナスが強化されます。
『Tweaks ~ ツイーク(調整)』
Tweaks/ツイークは、進行状況の獲得、Frequency Patterns/フリークエンシー・パターンの収集、敵のContra-Augments/コントラ・オーグメントへの対抗、Active Modifier/アクティブ・モッドの使い方に影響します。
Overclocked Transmitter/オーバークロックド・トランスミッター:
・Frequency Pattern Slot/フリークエンシー・パターン・スロットを1つ、最大値のまま維持します。
Pattern Signal Reinforcer/パターン・シグナル・リインフォーサー:
・敵のハイライトされた弱点以外への命中で、その敵のboot sequence/ブート・シーケンスが早まらなくなります。
Matrix Frequency Amplifier/マトリクス・フリークエンシー・アンプリファイア:
・Active Modifier/アクティブ・モッドの持続時間が30%長くなります。
『Advanced Jammer/アドバンスト・ジャマー』:
・敵のContra-Augment/コントラ・オーグメントをboot level/ブートレベルが最大の状態でキャンセルすると、その敵から20m以内にいる他の敵は、5秒間、自分のContra-Augments/コントラ・オーグメントをboot/ブートできなくなります。
『Stochastic Matrix Gains/ストキャスティック・マトリクス・ゲインズ』:
・敵のContra-Augment/コントラ・オーグメントをキャンセルするたびに、Enhancement Track/エンハンスメント・トラックの進行度を追加で獲得します。
『Turbocharged Mirroring/ターボチャージド・ミラーリング』:
・Active Modifier/アクティブ・モッドを発動するとき、最も低いFrequency Pattern/フリークエンシー・パターンを1高い値として数えます。
『HOSTILE COUNTERMEASURES ~ ホスタイル・カウンターメジャー(敵側の対抗策)』
敵がboot sequence/ブート・シーケンスを完了すると、その敵のContra-Augment/コントラ・オーグメントが発動します。
シーケンスをキャンセルすると、その敵はContra-Augment/コントラ・オーグメントを再びチャージできなくなります。
敵は、生きている間、パッシブボーナスを持ち続けます。
・Quantum/クォンタム:
敵がダメージを受けると、一時的に自身にDamage Resistance/ダメージ耐性を得ることがあります。
Echo/エコー:
・敵の攻撃が、大幅に大きなダメージを与えることがあります。
Amalgam/アマルガム:
・敵の攻撃が、Burn/バーン、Shock/ショック、Disorient/ディスオリエント、Bleed/ブリードを付与することがあります。
Anomaly/アノマリー:
・影響を受けた敵がグレネード、タレット、スキルでダメージを与えると、自身と近くの味方のアーマーを修復し、ヘルスを回復します。
『LEGENDARY DIFFICULTY ~ レジェンダリー難易度』
ライブストリームサマリーより引用ー
オープンワールドで、レジェンダリー難易度を選べるように。
プロトタイプギアでプレイヤーは大きく強化されていて、オープンワールドのレジェンダリー難易度で、ゲームに手応えが生まれる。
他の勢力もレジェンダリーのオープンワールドで強化されたが、ホワイト・タスクの水準には届かない。
ホワイト・タスクも全面的に見直され、アーキタイプごとに調整されている。すでに知っているレジェンダリーミッションと同じ体験にはならない。
ドローン乱発の減少
たとえば、ドローンの乱発も減らされた。今後も数値を見ながら調整を続ける。
オープンワールドのレジェンダリー難易度は、いまはワシントンD.C.のみ有効。Y8S2から取り組んできたもので、ワシントンは全システムの動作確認に向いたマップだった。
確認が取れたら、シーズン中に Echoes of New York(オープンワールド)とセントラルパークでも有効化される。
リタリエーション(報復)とバウンティ(懸賞金)については、当面ヒロイックのまま。
ただし、メインミッション4本がレジェンダリーに引き上げられた。スポーン、敵の編成、流れが全面的に作り直されていて、新しい体験になる。
レジェンダリーミッションの主な敵はホワイト・タスク。
レジェンダリーコンテンツ向けに作られたため。難易度の目安、全体としての推奨は、フルプロトタイプギアでのレジェンダリー参加。(ミンマックスまでは不要だが、アトリビュートの範囲は必要)
※筆者注:
・min-maxed:各アトリビュートを上限近くまで詰めきった状態。
・you need the attribute range:アトリビュートが、ある程度の値の範囲に入っている必要がある。上限ぎりぎりまでは要らないけれど、低すぎる値だと厳しい、という意味に読める。・レジェンダリーコンテンツで、プロトタイプギアとエスカレーショントークンがドロップする
・サミットではプロトタイプギアは出ない(サミットではターゲットルートを選べるため)
・エスカレーションは、デイリーのターゲットルート向けにプロトタイプギアを周回するには、引き続き最も効率が良い
・オープンワールドでも、各ネームドゾーンのデイリーターゲットルートの恩恵を受けられるが、プロトタイプギアのドロップ率はエスカレーションより低い開発として、レアリソースを入手しやすくするためのリソース全面見直しも進めている所。
ー引用ここまで。
Y8S4では、Legendary difficulty/レジェンダリー難易度を4つのMain Missions/メインミッションに拡大し、Washington, D.C./ワシントン・D.C.のGlobal Difficulty/グローバル難易度のオプションとしても追加します。
(この難易度調整によって敵である)White Tusk/ホワイト・タスクを、(プレイヤー側の)完全に最適化されたPrototype/プロトタイプのbuilds/ビルドでも、手応えが感じられるように調整しています。
ヘルスとダメージの増加幅は、敵の種類によって異なります。この調整は、The Summit/ザ・サミットにも適用されます。
(このPTSでは)Legendary/レジェンダリーでプレイする中で、強すぎる、あるいは弱すぎると感じたWhite Tusk/ホワイト・タスクの敵と、その敵との戦いで印象に残った点を、ぜひ私たち開発に教えてください。
『LEGENDARY MISSIONS ~ レジェンダリー・ミッション』
4つのMain Missions/メインミッションに、Legendary/レジェンダリーのオプションが加わりました。
いずれも、White Tusk/ホワイト・タスクとの戦闘が作り直されています。
・Air & Space Museum/エア・アンド・スペース・ミュージアム
・Space Administration HQ/スペース・アドミニストレーションHQ
・Grand Washington Hotel/グランド・ワシントン・ホテル
・ViewPoint Museum/ビューポイント・ミュージアム
この4つのミッションでは、Legendary difficulty/レジェンダリー難易度は、Main Mission/メインミッション版でのみ選べます。
プレイするには、ミッションのARパネル(拡張現実のパネル)を開き、Main Mission/メインミッション版(青で表示)を選んでから、Legendary difficulty/レジェンダリー難易度を選択してください。
『LEGENDARY OPEN WORLD ~ レジェンダリー・オープンワールド』
・Legendary Open World/レジェンダリー・オープンワールドは、ワシントン・D.C.でのみ利用できます。他のマップでは利用できません。
・Global Difficulty/グローバル難易度をLegendary/レジェンダリーに設定すると、Black Tusk/ブラック・タスクの代わりにWhite Tusk/ホワイト・タスクと遭遇するようになります。
White Tusk/ホワイト・タスクはControl Points/コントロール・ポイントを占領でき、次の活動にも登場します。
・Propaganda Broadcast/プロパガンダ放送
・Territory Control/テリトリー・コントロール(ノーマルとエリート)
・Public Execution/公開処刑
・Resource Convoy/リソース・コンボイ(物資輸送、ノーマルのみ)
・Aerial Convoy/エアリアル・コンボイ
・Rescue Operation/救出作戦
・Supply Drop/サプライドロップ
・他のファクションも引き続き登場し、ヘルスとダメージが増加して、White Tusk/ホワイト・タスクの難しさに近づいています。
・Bounties/バウンティは、Legendary Open World/レジェンダリー・オープンワールドではドロップしません。
・Retaliation/報復の最高難易度は、マッチメイキングを含めて、引き続きHeroic/ヒロイックです。Legendary Open World/レジェンダリー・オープンワールドからでも、Retaliation/報復を開始できます。
・Faction Agitation meters/ファクション・アジテーション・メーターは、Legendary/レジェンダリーでプレイしている間も溜まり続け、White Tusk/ホワイト・タスクから得たAgitation/アジテーションは、Black Tusk/ブラック・タスクのメーターにカウントされます。
『LEGENDARY PROJECTS ~ レジェンダリー・プロジェクト』
・Daily Legendary Mission/デイリー・レジェンダリー・ミッション
既存のLegendary Mission Project/レジェンダリー・ミッション・プロジェクトは、毎週ではなく毎日更新されるようになります。新しい4つのLegendary/レジェンダリーのミッションがすべてローテーションに加わり、毎日のプロジェクトごとにそれぞれ報酬が付きます。
・Weekly Legendary Project/ウィークリー・レジェンダリー・プロジェクト
・同じ週のサイクル内にDaily Legendary Mission/デイリー・レジェンダリー・ミッションのプロジェクトを3つ完了すると、より大きな報酬パッケージを獲得できます。
『LEGENDARY REWARDS ~ レジェンダリー報酬』
・このテストでは、新しいLegendary/レジェンダリーのMain Missions/メインミッションからPrototype Gear/プロトタイプ・ギアを獲得できます。このバージョンのドロップ率は暫定のもので、最終的なドロップ確率を反映したものではありません。
『ESCALATION ~ エスカレーション』
ライブストリームサマリーより引用ー
フィードバックでは、トークンの参加コストが不評だったこと、エスカレーションで通用するビルドが少ないことが、はっきり出ていた。
シーズン4で、エスカレーションの全面改修が入る。
(開発としても)エスカレーションは試行錯誤を重ねてきた。
最初はプロトタイプギアがとても貴重で、その後ほぼ出すぎになり、DPSに偏っていた。
今回の改修は、あらゆる最適化ビルドが活躍できるようにするのが狙い。
たとえば、タンクや状態異常ビルドも貢献できる。Only 5 Tiers ~ ティアは5つのみ
プレイヤーが一部のティアに集中していたため、ティアを5つに減らした。
ティアごとの影響が大きくなり、ティアが少ないことでマッチメイキングにも役立つ。
現在のティア4は、以前のティア8に相当する点に注意。各ティアで、難易度がはっきり上がる。上位ティアほど、ドロップの質も良くなる。
Player Rating ~ プレイヤーレーティング
報酬のクオリティについては、「プレイヤーレーティング」という新しい仕組みで決まる。
ディレクティブの仕組みに沿って動くと、ポイントを稼げる。
遊んでいるティアによって、最大レーティングは3〜5。
これが、プロトタイプのドロップ数を決める。ダウンすると、レーティングが下がる。たとえば、レーティング5のティア4は、以前のティア10と同じくらい気前がいい。
ー引用ここまで。
Y8S4では、Escalation/エスカレーションのrun/ラン(試行)ごとに、Escalation Directive/エスカレーション・ディレクティブとTier/ティア(段階)を別々に選べるようになります。
ディレクティブは遊び方を方向づけ、Tier/ティアは難易度を決めます。
一度Tier/ティアを解放すれば、利用可能になったどのEscalation Directive/エスカレーション・ディレクティブでも、そのTier/ティアをプレイできます。
また、すべてのEscalation Directives/エスカレーション・ディレクティブとTiers/ティアで、run/ランのタイマー(制限時間)は廃止され、併せて個人用の『Player Rating/プレイヤー・レーティング(個人評価)が追加されました。
レーティングを上げると、プロトタイプギアの入手確率が上昇します。
『ESCALATION DIRECTIVES AND TIERS ~ エスカレーション・ディレクティブ(指令)とティア』
※筆者注:ここちょっと面白い。要はティア(段階)でレーティングの上限とプロトタイプのアイテム(質)が決定され、ディレクティブ(指令)を設定する事で、レーティングの値を高められると。つまり、Rating の上限はティアが決め、Rating の稼ぎ方はディレクティブが決めるという分担に読める。
・Tier/ティアは、そのrun/ランの難易度を決めます。敵のヘルス、アーマー、ダメージ、到達できるPlayer Rating/プレイヤー・レーティングの最高値、ドロップするPrototype/プロトタイプのアイテムが決まります。
・Escalation Directive/エスカレーション・ディレクティブは、そのrun/ランでどう遊ぶよう促すかを決めます。各ディレクティブには、専用のMutators/ミューテーターとレーティングを高める方法があり、さまざまなbuilds/ビルド、戦術、グループでの役割を試したくなるようなゲームプレイのテーマが用意されています。
あわせて、Tiers/ティアの総数も減らします。
現在のTiers/ティアのうち、日常的にプレイされているのはごく一部だからです。
Tiers/ティアが少なくなる分、各Tier/ティア間の難易度の上がり幅は、より実感しやすくなります。
上位のTiers/ティアほど、Prototype Gear/プロトタイプ・ギアの最良のドロップ確率と性能が得られます。
Here's how it works/仕組みは次のとおりです。
・Escalation/エスカレーションと最初のTier/ティアは、レベル40で解放されます。
・次のTier/ティアを解放するには、現在のTier/ティアでEscalation/エスカレーションのミッションをクリアし、そのTier/ティアのPlayer Rating/プレイヤー・レーティングの最大値で完了します。
run/ランごとに、グループでミッション設定メニューからTier/ティアとディレクティブの組み合わせを選びます。
・たとえば、2つのグループが同じTier/ティアをプレイしても、異なるディレクティブを選べば、まったく違うゲーム体験になります。
・マッチメイキングは、選択したEscalation Directive/エスカレーション・ディレクティブとTier/ティアの両方を考慮します。
・グループ全員が、選択したTier/ティアを利用できる必要があります。進行中のrun/ランに参加する場合も、同じ条件です。
Escalation Token/エスカレーショントークンの最低保有数の要件は、Y8S3.2で廃止されました。
そのため、Escalation Requisition Vendor/エスカレーション・調達ベンダーでTokens/トークンをcaches/キャッシュやその他の報酬に使っても、解放済みのどのTier/ティアでもプレイできます。
『PLAYER RATING ~ プレイヤー・レーティング(評価)』
Player Rating/プレイヤー・レーティングは、run/ラン中の成績を示します。
グループでプレイしていても個人のもので、HUDにグレードとして表示されます。
I → II → III → IV → V
各Tier/ティアにはそれぞれレーティングの上限があります。
下位のTiers/ティアでは、到達できる最高のグレードがVより低い場合があります。
次のTier/ティアを解放するには、Escalation/エスカレーションのミッションをクリアし、プレイ中のTier/ティアのPlayer Rating/プレイヤー・レーティングの最大値で完了します。
run/ラン中のレーティングが高いほど、通常のドロップとターゲット・ルート(選択報酬)のどちらからでも、Prototype Gear/プロトタイプ・ギアを入手できる個人の確率が上がります。
各Escalation Directive/エスカレーション・ディレクティブには、レーティングを獲得するための独自の方法があります。
加えて、すべてのEscalation Directives/エスカレーション・ディレクティブに共通する一般的な行動でも、レーティングを獲得できます。
・5秒以内の間隔で連続してキルする
・ヘッドショットまたはグレネードでキルする
・カバー外からキルする
・味方を蘇生する
・味方を回復する
・スマート・カバーで味方を強化する
・敵の弱点を破壊する
ダウンすると、レーティングが下がります。
『ESCALATION DIRECTIVES ~ エスカレーション・ディレクティブ(指令)』
新シーズンをlaunch/配信する時点では、3つのEscalation Directives/エスカレーション・ディレクティブを用意し、その後も順次追加していく予定です。
今後のEscalation Directive/エスカレーション・ディレクティブで見てみたい遊び方やメカニクスがあれば、ぜひそのアイデアをお聞かせください。
MARKED - ESCALATION DIRECTIVE ~ マークド - エスカレーション・ディレクティブ
Marked/マークドは、主にソロプレイを想定して設計されています。
グループでもプレイできますが、連携が必要になります。
筆者注:これも面白い。ソロとグループで立ち回りの変化が求められるディレクティブぽい。
『Mark/マーク』
・敵にダメージを与えると、その敵が現在のターゲットとしてマークされます。
・各プレイヤーが、それぞれ別の敵をマークできます。マークは、他のプレイヤーのマークによって解除されたり、上書きされたりしません。
・マークは一度に1つだけ付けられ、その敵が死ぬまで続きます。
・自分でマークした標的には、より大きなダメージを与えられます。
・味方がマークした標的にダメージを与えると、与えるダメージが減り、その一部が自分に跳ね返ります。
『Hunter Stacks/ハンター・スタック』
敵を倒すとHunter stacks/ハンター・スタックが溜まり、次の効果が上がります。
・Critical Damage/クリティカルダメージ
・Skill Efficiency/スキル効率
・ダメージ耐性
Hunter Stack/ハンター・スタックの上限は、グループの人数によって決まります。
・ソロ:12スタック
・2人:1人あたり9スタック
・3人:1人あたり6スタック
・4人:1人あたり3スタック
マークした標的にサイドアームを命中させると、3スタックを消費して、その標的に『Ensnare/エンスネア(拘束、泥)』を付与し、アーマーを一部修復し、一時的に『Weapon Handling/武器ハンドリング』を向上させます。
レーティングの獲得方法:
・スタックを消費するサイドアームの射撃1発ごとに、レーティングを獲得。
・エンスネア状態の敵にダメージを与えると、レーティングを獲得。
・短い間隔で続けてスタックを獲得しても、レーティングを獲得。
『CORE BUILD - ESCALATION DIRECTIVE ~ コア・ビルド - エスカレーション・ディレクティブ』
このEscalation Directive/エスカレーション・ディレクティブは、builds/ビルドの組み方を軸に設計されています。
コアの色のうち、どれを最も多く持っているかに応じて、あなたのbuild/ビルドがレッド、ブルー、イエローのどの役割として戦うかが決まります。
スタックが満タンになると、グループ・アビリティが自動的に発動します。
『Red Core/レッド・コア(赤盛り)』
・パッシブ:遠い距離ほど、与えるダメージが大きくなります。
・ダメージを与えたり、遠距離でキルしたりして、スタックを溜めます。
・スタックは最大6つまで溜められます。スタック1つごとに、武器ハンドリングと、受けるダメージが増加します。
・スタック満タン時のグループ・アビリティ:ダメージを与えるとアーマーを修復します。
『Blue Core/ブルー・コア/青盛り)』
・パッシブ:Threat/スレット(脅威、敵の注意、注目率)の発生量が増え、out of cover/カバー外で与えるダメージが増えます。
・ダメージを受けたり、自分を最後に攻撃した敵を倒したりすると、スタックが溜まります。
・スタックは最大6つまで溜められます。スタック1つごとに、ダメージ耐性が上がり、Hazard Protection/状態異常耐性が下がります。
・スタック満タン時のグループ・アビリティ:ダメージを与えると、Skill Tier/スキル・ティアに応じた確率でショックを付与します。
『Yellow Core/イエロー・コア(スキルマン、黄盛り)』
・パッシブ:status effects/状態異常効果の影響を受けている敵に、より大きな武器ダメージを与えます。
・状態異常を付与したり、影響を受けた敵を倒すと、スタックが溜まります。
・スタックは最大6つまで溜められます。スタック1つごとに、スキル効率とThreat/スレット(脅威度)の発生量が上がります。
・スタック満タン時のグループ・アビリティ:クリティカルダメージに応じて、アーマーへのダメージを獲得します。
敵の色
敵にはランダムに色が割り当てられ、色ごとに異なる効果があります。
・レッドの敵は受けるダメージが減り、射撃時に一定の確率で2倍のダメージを与えます。
・ブルーの敵は受けるダメージが増える一方、そのダメージの一部をプレイヤーに跳ね返します。
・イエローの敵は、アーマーを持たないプレイヤーに命中させると、ショックを付与します。
レーティングの獲得方法:
・スタックを獲得する
・自分のコアの色と一致する敵を倒す
・アビリティを発動する
『COLLABORATION ~ コラボレーション』
このEscalation Directive/エスカレーション・ディレクティブは役割分担に重点を置き、敵の射撃を引きつける、状態異常を付与する、味方を助けるといった行動を通じて、レーティングを稼ぐ機会が増えます。
『Resolve/リゾルヴ』
・プレイヤーも敵も、ダメージを受けるとResolve/リゾルヴが溜まります。
・Threat/スレットを多く発生させるほどResolve/リゾルヴが速く溜まり、状態異常の影響を受けると減少します。
・敵は、近距離では与えるダメージが減り、遠距離では増えます。
・Resolve/リゾルヴが満タンになると、次のサイドアームの命中でそれを消費し、与えるダメージが増加し、近くの敵にショックを付与し、グループに強化効果を付与します。
・Resolve/リゾルヴが満タンの敵は、次にダメージを与えたときに、その敵自身のアビリティを発動します。
『Wounded/ウーンデッド(負傷)』
・ヘルスにダメージを受けると、Wounded/ウーンデッドが付与され、武器ハンドリング、発射速度、Critical Hit Chance/クリティカル率が下がります。
・Wounded/ウーンデッド中にさらにダメージを受けると、ブリード(出血)が発生することがあります。
・ヘルスとアーマーを全回復すると、Wounded/ウーンデッドが解除されます。
エネミー・ミューテーター - Active Mesh/アクティブ・メッシュ
・一部の敵は、ダメージ耐性とStatus Resistance/状態異常耐性が上昇しています。
・Skill damage/スキルダメージは、ダメージ耐性を無視します。
・ショックを付与するか、Resolve/リゾルヴで強化された射撃を命中させると、Active Mesh/アクティブ・メッシュが無効化されます。
レーティングの獲得方法:
・味方のWounded/ウーンデッドを解除する
・敵のResolve/リゾルヴを下げる
・自分のResolve/リゾルヴ・アビリティを発動する
『PROTOTYPE GEAR ~ プロトタイプ・ギア』
ライブストリームサマリーより引用ー
Select Augments ~ オーグメントの選択
・プロトタイプギアのオーグメントを、直接選べるようになった。
・オーグメントを変えても、オーグメントの進行はリセットされない。レベル5のオーグメントから変えても、レベル5のまま。
・オーグメントの変更にはコアが必要だが、欲しいものを確実に得られる。
Schematics ~ スキーマティック(設計図)
リキャリブレーションは、ディビジョン1年目からあるが、プロトタイプギアはリキャリブレーションもオプティマイゼーションもない状態で出た。
スキーマティックが、プロトタイプギアにその役割を持たせる。
全部で176種類。
アトリビュートを入れ替える、強化する(値を上げる)、定められた上限を超えてバフする、という機能がある
対応するのは、プロトタイプギアのみ。タレントを入れ替えるだけのものもあれば、複数のアトリビュートを最大にするものもある
スキーマティックを全部適用する必要はない。入れ替える値の一部を飛ばせる。オーグメント効率(Augment Efficiency)もあり、オーグメントの値を高められる。(1つに絞らず、他のオーグメントも組み合わせられる)
すでにゴッドロールのアイテムに、4つ目のアトリビュートを加えるものもある。コアステータスの置換(赤コアを青コアのアイテムにする)は、シーズン後半に追加される。
一部のスキーマティックについては、キャラクターのエキスパティーズ(熟練度)で解放が制限される。簡単なものはエキスパティーズ0で使えるが、複雑なものは10、あるいは30が必要
一度解放したスキーマティックは、何度でも使える
ステータスは定義済みで、表示されたとおりになるアイテム1つにつき、スキーマティックは1つ。いつでも付け替えられる
プロトタイプアイテムを集めながら、準最適なドロップをスキーマティックで直せる。すでにゴッドロールなら、さらに良くすることも可能。
入手方法:
・エスカレーションのベンダーで購入できる(さまざまなキャッシュ)。まとめて出るものもあれば、レアなものもある
・レジェンダリーミッション、インカージョン、レイドには、初回クリア時のスキーマティック報酬が確定で付く
・セントラルパークのガーディアンには、それぞれ5つのスキーマティックが付いている
・ヒロイックのリタリエーションにも、スキーマティックが付くー引用ここまで。
Prototype Gear/プロトタイプ・ギアを更新し、builds/ビルドをより自由にコントロールでき、試行錯誤しやすくします。
Augments/オーグメントを直接選択でき、切り替えてもアップグレードの進行度は維持されます。さらに、新しいPrototype Schematic/プロトタイプ・スキーマティックのシステムで、アイテムをカスタマイズできます。
アイテムをPrototype/プロトタイプ品質にアップグレードするには、Expertise Level/マイスターレベル30が必要です。
『AUGMENT SELECTION ~ オーグメント選択』
Augment/オーグメントのランダム再抽選については、直接選択に置き換わります。
・ProtoLab/プロトラボで「Select Augment/オーグメントを選択」を使うと、利用可能なAugments/オーグメントを確認し、適用したいものを選べます。
・変更するたびに、一定量のPrototype Cores/プロトタイプ・コアが必要です。
・アイテムのAugment/オーグメントレベルは、アイテム自体に紐づくように。別のAugment/オーグメントに切り替えると、そのアイテムの現在のAugment/オーグメントレベルが使われます。Augment/オーグメントを変更してもレベルはアイテムに残るので、アップグレード済みのアイテムでさまざまなAugments/オーグメントを試しながら、注ぎ込んだ進行度を維持できます。
PROTOTYPE SCHEMATICS ~ プロトタイプ・スキーマティック(プロトタイプ改造設計図)
プレイヤーがPrototype/プロトタイプのアイテムをより自在に調整できるようにする為、Y8S4でPrototype Schematics/プロトタイプ・スキーマティックを導入します。
これは、Prototype/プロトタイプのアイテムにおける、標準のRecalibration/再調整とOptimization/最適化に代わる新システムです。
スキーマティックによって、対象となる特性やタレントの置き換え、特性の値の調整、ボーナス特性の追加ができます。
各スキーマティックには、できる変更の内容が具体的に記載されているので、自分のbuild/ビルドに合ったものを選んで、対応するアイテムに適用してください。
スキーマティックにできること
スキーマティックには、次の効果が1つ以上含まれます。
Bonus Attribute/ボーナス特性
指定された値で、特性を1つ追加します。アイテムがすでにその特性を持っている場合は、2つのボーナスが合算されます。
Slot Recalibration/スロット再調整
対象となる特性を、スキーマティックが指定する特性と値に置き換えます。
Slot Stabilization/スロット・スタビライゼーション
対象となる特性を、その特性自体は維持したまま、最大値の指定された割合に設定します。
Talent Recalibration/タレント再調整
対象となる既存のタレントを、スキーマティックが指定するタレントに置き換えます。
対応状況の確認
各スキーマティックには、使用できる対象が指定されています。
・アイテムの種類によって、武器、Brand Set/ブランド・セットのギア、Gear Set/ギア・セットのギア、またはすべてのPrototype/プロトタイプのアイテムのうち、どれに対応するかが決まります。
・武器のカテゴリやギアのスロットによって、さらに絞り込まれる場合があります(例:アサルトライフルやバックパック)。
・キャラクターのExpertise level/マイスターレベルによって、Expertise requirement/マイスター要件を満たしているかどうかが決まります。
Expertise requirement/マイスター要件は、アイテム自体のExpertise level/マイスターレベルとは関係なく、キャラクターに適用されます。
スキーマティックの適用
・各Prototype/プロトタイプのアイテムには、一度に1つのスキーマティックだけ適用できます。
・解放済みの同じスキーマティックを、対応する複数のアイテムに適用できます。
・適用のたびに、リソースがかかります。
・特性スロットを変更する効果では、変更する対象のスロットを自分で選びます。
・スキーマティックが複数のスロット変更を提供する場合は、1つだけ適用して、もう1つはスキップできます。
特性とタレントの変更に関するルール
・Named/ネームドの特性とタレントは、置き換えの対象外です。
・Talent Recalibration/タレント再調整には、すでにタレントを持つアイテムが必要です。
・対象となる各特性スロットは、同じスキーマティックで1回だけ変更できます。
・スキーマティックによって追加された特性は、そのスキーマティックの他の効果による変更からは保護されます。
・Attribute Recalibration/特性再調整は、有効な特性の組み合わせになる必要があります。たとえば、アイテムにすでにHeadshot Damage/ヘッドショットダメージがある場合、別の特性をヘッドショットダメージの2つ目に置き換えることはできません。
・別個のBonus Attribute/ボーナス特性の効果は、上で説明したとおり、アイテムにすでにある特性に加算できます。
・Skill Tier/スキル・ティアを含むCore Attributes/コア特性は、Y8S4ではスキーマティック効果の対象外です。
スキーマティックによる特性の変更は、アイテムの詳細画面でアイコンで示されます。スキーマティックを外すと、その効果も取り除かれます。
スキーマティックの解放
Schematic Library/スキーマティック・ライブラリは、モッド・インベントリにあります。各項目には、そのスキーマティックが解放済みかどうかと、解放に必要な条件(解放コストがある場合はそれも)が表示されます。
・多くのスキーマティックは、Prototype Requisition Vendor/プロトタイプ・調達ベンダーのcaches/キャッシュから入手できます。
・そのほかは、ミッションのクリアで獲得できるか、Legendary difficulty/レジェンダリー難易度のボスからドロップすることがあります。
解放すると、そのスキーマティックはアカウント上のすべてのキャラクターで利用できます。対応する複数のアイテムに適用でき、そのたびに適用コストを支払います。選択リストには、解放済みのスキーマティックだけが表示されます。
『PROTOTYPE CORE DONATIONS ~ プロトタイプ・コアの寄付』
・Expertise menu/マイスターメニューでPrototype Cores/プロトタイプ・コアを寄付すると、プロフィシエンシー(習熟度)を獲得できます。
『NEW GEAR, WEAPONS, TALENTS ~ 新装備、武器、タレント』
『NEW EXOTIC WEAPON ~ 新エキゾチック武器』
『August/オーガスト』ーExotic/エキゾチック アサルトライフル
タレント『Convergent/コンバージェント』
・この武器で体に2発命中させると、スタックが1つ溜まります。
・スタックが25(PvPでは10)に達すると、次のリロード時にすべてのスタックを消費し、Accuracy/精度+100%とHeadshot Damage/ヘッドショットダメージ+150%(PvPでは+25%)を獲得。効果は10秒間(PvPでは8秒間)。
ボーナスが有効な間は、代わりに4発命中でスタックが1つ溜まります。
武器モッド:
光学サイト:Headshot Damage/ヘッドショットダメージ+40%
マガジン: +20発
マズル: Accuracy/精度+20%
アンダーバレル:Crit Chance/クリティカル率+15%
NEW EXOTIC GEAR ~ 新エキゾチック・装備
『Forward Observer/フォワード・オブザーバー*』Exotic/エキゾチックのマスク
タレント『Strike Order/ストライク・オーダー』
・1秒間(PvPでは2秒間)照準を合わせた敵は、パルスで探知され、4秒間マークされます。
・マークされた敵は、あらゆるソースから10%(PvPでは+8%)のAmplified Damage/アンプリファイド・ダメージを受けます。
・マークされた敵が死ぬと、そのキルに関与した味方全員が、Total Armor/総アーマーの10%(PvPでは20%)ぶんの修復を受けます。
NEW GEAR ~ 新装備
『Field General/フィールド・ジェネラル』Gear Set/ギア・セット
・2部位装備:Weapon Handling/武器ハンドリング+15%
・3部位装備:Total Armor/総アーマー+10%(PvPではTotal Armor/総アーマー+7%)、Skill Tier/スキル・ティア+1
・4部位装備:新しい固有タレントが解放
タレント『Helping Hand/ヘルピング・ハンド』
・味方それぞれが最後にダメージを与えた敵がマークされます。1体の敵に付与できるマークは1つだけです。マークされた敵に、40%(PvPでは+15%)のAmplified Damage/アンプリファイド・ダメージを与えます。
・マークされた敵の撃破に貢献すると、味方全員が、あなたのSkill Tier/スキル・ティア1つにつきSkill Efficiency/スキル効率+10%(PvPでは+3%)、総アーマーの200%(PvPでは+75%)分のボーナスアーマー、Damage to Targets Out of Cover(DTOC)/カバー外の標的へのダメージ(DTOC)+30%(PvPでは+10%)を10秒間獲得します。
・味方全員とあなたのために、60秒ごとにArmor Kit/アーマーキットを生成します。タイマーは戦闘外では停止します。
チェストとバックパックのタレント:
チェストのボーナス – タレント『Blitz/ブリッツ』
DTOC(Damage to Targets Out of Cover(DTOC)/カバー外の標的へのダメージ)ボーナスを、30%(PvPでは10%)から45%(PvPでは15%)に引き上げます。
バックパックのボーナス – タレント『Water Boy/ウォーター・ボーイ』
Armor Kit/アーマーキットの生成タイマーを、60秒から30秒に短縮。
NEW NAMED GEAR ~ 新ネームド・ギア
『Magnet/マグネット』ー5.11 Tactical/5.11 タクティカルのニーパッド
・Perfect Attribute/パーフェクト特性:Incoming Repairs/受ける修復量+30%
『Siphon/サイフォン』ーBelstone Armory/ベルストーン・アーモリーのホルスター
・Perfect Attribute/パーフェクト特性:Incoming Repairs/受ける修復量+30%
『Thrive/スライヴ』ーGila Guard/ギラ・ガードのグローブ
・Perfect Attribute/パーフェクト特性:ヘルス+50%
『Hearty/ハーティ』ーPalisade Steelworks/パリセード・スチールワークスのホルスター
・Perfect Attribute/パーフェクト特性:ヘルス(体力)+50%
NEW NAMED WEAPONS AND TALENTS ~ 新ネームド武器と新タレント
『Blackout/ブラックアウト』ーNamed/ネームドのX-45
タレント『Perfect Technophobia/パーフェクト・テクノフォビア』
・Skill Proxies/スキルプロキシと機械系の敵に、50%のAmplified Damage/アンプリファイド・ダメージを与えます。
『Power Spike/パワー・スパイク』ーNamed/ネームドの1886
タレント『Perfect Technophobia/パーフェクト・テクノフォビア』
・Skill Proxies/スキルプロキシと機械系の敵に、50%のAmplified Damage/アンプリファイド・ダメージを与えます。
タレント『Technophobia/テクノフォビア』
・Skill Proxies/スキルプロキシと機械系の敵に、30%のAmplified Damage/アンプリファイド・ダメージを与えます。
『GEAR BALANCE UPDATES ~ 装備のバランス調整』
・タンクの変更点(武器のThreat/スレットを含む)と、Gear Set/ギア・セットのボーナスおよびExotics/エキゾチックの更新内容の詳細を確認できます。Exotic/エキゾチック武器のモッドの変更は、PvPにも適用されます。[Y8S4 Gear Balance Updates/Y8S4ギアのバランス調整]をご覧ください。
・Prototype/プロトタイプのAugments/オーグメントの更新後のPvP値を確認し、スキーマティックの数値をPvEとPvPで比較できます。[Y8S4 Prototype Gear PvP Updates/Y8S4プロトタイプ・ギアのPvPアップデート]をご覧ください。
『PTS TEST ONLY ~ PTS時限定の内容』
・テスト版で新しいキャラクターを作成すると、セーブテンプレートを利用できます。最大強化されたPrototype Gear/プロトタイプ・ギアのGear Sets/ギア・セットとNamed Items/ネームド・アイテムが一式入っています。新しいキャラクターで使うことも、Stash/スタッシュに入れて、テスト版のメインキャラクターで使うこともできます。
・新しいLegendary/レジェンダリーのMain Missions/メインミッションでは、このテスト用の暫定のPrototype Gear/プロトタイプ・ギアのドロップ率が使われます。
- テスト期間中は、すべてのmodifiers/モッドが最初から解放されています。
アダム・シプリーのインベントリ:
・PTS Cache: Y8S4 Gear/PTSキャッシュ:Y8S4ギア - 今後実装されるすべてのギア、対応する素材、Expertise system/マイスターシステムで使うその他すべての素材が入っています。
・PTS Cache: Materials/PTSキャッシュ:素材 - Gear cache/ギア・キャッシュに含まれないGear Set/ギア・セットの素材、Prototype Cores/プロトタイプ・コア、Prototype Credits/プロトタイプ・クレジット(以前の名称はEscalation Tokens/エスカレーショントークン)が入っています。
なぜPTSはPCでのみ利用できるのですか?
・PCでPTSを実施することで、テスト中のフィードバックをもとに、変更や新しいバージョンの配備をより素早く行えます。コンソール版のアップデートには追加の認証プロセスが必要で、PTSに求められる素早い対応が難しくなります。
『KNOWN ISSUES ~ 既知の問題』
『Prototype Gear/プロトタイプ・ギア』関連
・Prototype/プロトタイプのアイテムにスキーマティックを選択するとき、別の武器カテゴリやギアのスロット向けのスキーマティックがリストに表示されることがあります。
・一部のスキーマティックが、アイテムのスロット数を超える数の特性変更を提供しています。
・Unbreakable/アンブレイカブルが、アーマーを95%ではなく100%修復することがあります。
・ヘッドショットが、Reformation/リフォーメーションのSkill Repair/スキル修復ボーナスを発動しないことがあります。
・Brave Draw/ブレイブ・ドローに、Protection from Elites/エリート防御のボーナスがありません。
『Escalation/エスカレーション』関連
・このPTSでは、Escalation/エスカレーションのテストは、Core Build/コア・ビルドのディレクティブを中心に行うことをお勧めします。Marked/マークドとCollaboration/コラボレーションも試せますが、このPTS版では、どちらにもバグが見つかる可能性があります。
・前回のミッションをクリアまたは失敗したあとに新しいEscalation/エスカレーションのミッションを開始すると、ミッション目標とPlayer Rating/プレイヤー・レーティングがHUDから消えることがあります。
・蘇生によるPlayer Rating/プレイヤー・レーティングが安定しないことがあります。自分自身や、死亡した味方を蘇生してレーティングを獲得できる場合があります。1回の蘇生で双方のプレイヤーがレーティングを獲得することがあり、最初の蘇生にしかレーティングが付与されない場合もあります。
『Legendary Difficulty/レジェンダリー難易度』関連
・Global Difficulty/グローバル難易度がLegendary/レジェンダリーに設定されていると、通常およびエリートのテリトリー・コントロールで、Gear stashes/ギアの隠し場所からルートを獲得できません。これはすべてのファクションに影響します。
・Global Difficulty/グローバル難易度がHeroic/ヒロイックに設定されている場合に、Control Points/コントロール・ポイントのNamed/ネームドの敵がPrototype Gear/プロトタイプ・ギアをドロップすることがあります。
・新しいLegendary/レジェンダリーのMain Missions/メインミッションのボスには、仮の名前が付いています。
・Legendary Open World/レジェンダリー・オープンワールドから開始したHeroic/ヒロイックのRetaliation/報復が、UIにLegendary/レジェンダリーと表示されることがあります。Retaliation/報復自体は、Heroic/ヒロイックで進行します。
・Legendary Open World/レジェンダリー・オープンワールドでは、White Tusk/ホワイト・タスク以外のファクションの敵に、Heroic/ヒロイックのスケーリングが適用されます。
・Legendary Open World/レジェンダリー・オープンワールドのWhite Tusk/ホワイト・タスクは、Legendary/レジェンダリーのMain Missions/メインミッションよりも、ヘルスとアーマーが少なくなっています。
それでは皆さん、このPTSをしばらく試した後の、皆さんのご意見を、楽しみにしています。[The Division公式Discord]に参加して、チームに直接フィードバックをお寄せください!
/ザ・ディビジョン2 チーム
以上ここまで。
久方ぶりのエグ長いパッチノートだったな。
でも、次シーズンはかなり仕様変更と面白そうなエスカが来そうだね。
とりあえず、PTSの報告を楽しみにしてるわ。
では、また。
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Tom Clancy's The Division 2【ディビジョン2】記事まとめ・一覧
目次 WoNY(ウォーロードオブニューヨーク)▼ アップデート情報▼ スペシャリゼーション▼ 装備▼ SHDテックキャッシュ▼ ハンターマスク▼ その他▼ エクスペディションストーリー▼ 書籍▼ 動画 ...
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